lunes, 29 de abril de 2013

Análisis de la GUI de cinco Videojuegos

[1] DEAD SPACE

En Dead Space la información esta integrada directamente como parte de las mecánicas y la misma historia del juego, ya que se nos presenta a modo de proyecciones holografícas el HUD del personaje Isaac Clarke, donde seleccionamos las armas principales, Botiquines, municiones, nodos, así como la información de estatus y nivel.

El medidor de vida es uno de los elementos que mayor integración y visibilidad tiene en el juego, ya que hace parte de la historia y tecnología desarrollada en los trajes y se nos presenta como una franja azul luminosa sobre la espalda del personaje, y aun lado de esta se muestra la energía del modulo estabilizador.

Esta configuración del HUD en Dead Space esta perfectamente implementada ya que no interfiere en la visibilidad del juego, si no que hace parte del juego en si; de igual forma el estado de la munición se presenta en el display de la misma arma, y así se evita un menú extra en la esquina del juego.
Los menús principales de selección y configuraciones del juego, aunque no presentan una novedad comparándolos con su HUD, su animación y estilo generan un dinamismo que conservan la misma estética del juego.




    [2] ALONE IN THE DARK (2008)



Uno de los elementos mas característicos e innovadores de este juego fue propiamente el HUD del juego en relación al inventario y estatus del personaje "Edward Carnby", ya que a diferencia de muchos juegos donde este elemento seria irreal por la cantidad de objetos que el personaje lleva; en este juego buscaron el realismo al mostrar como el personaje carga todo su inventario bajo su chaqueta, y así limitar de una manera mas realista la cantidad de objetos que puede llevar.
También es muy llamativo la forma como el personaje da uso al inventario, así como en la imagen que muestra de forma explicita el daño recibido y como este usa los implementos de emergencia para curarse



[3] SUPER METROID

Este es uno de esos juegos clásicos que no notan el paso de los años, cuyas mecánicas, historia y estilo de juego lo han convertido en un hito para muchos videojugadores.

El diseño de la GUI represento una gran novedad en su época, donde a través de menús interactivos se podía personalizar el traje de Samus; así como determinar el estilo mas acorde a cada nivel del juego.
El HUD nos presentaba una variedad de elementos que podíamos personalizar mediante accesos directos con el mando, y así evitar ingresar a la pantalla de menú especializada. Entre los elementos estaban la selección de armas, modificadores y habilidades especiales de Samus, que previamente habíamos cargado en la pantalla de Menú.
El juego también incluía un mapa que a modo de GPS, permitía guiarnos por los intrincados y complejos niveles del juego.



[4] INFINITY BLADES


Este es uno de esos juegos que logran explotar todo el potencial que una plataforma puede dar. Es el primer juego de iOS que utiliza el Unreal Engine 3.1 El juego batió récords en ventas, vendiendo 271.424 copias en cuatro días 4 en la App Store.

La temática del juego, aunque sencilla, nos presenta una completa interactividad aprovechando los recursos de la pantalla táctil donde el HUD se mezcla con sub-menús y botones de acción deslizables para poder realizar los diferentes movimientos de batalla del personaje (Ataque o defensa), así como determinar los pasos para poder invocar los conjuros mágicos. Nuestro Avatar puede ser personalizable a medida que avanzamos en el juego o encontremos tesoros u objetos desbloqueables.



[5] SILENT HILL: SHATTERED MEMORIES 


A diferencia de las anteriores entregas de la famosa saga de survival horror "Silent Hill", esta entrega en particular tenia caracteristicas que la diferencian de las anteriores ya que su mecánica se integro directamente para poder jugarse con el sensor del Nintendo, el Wii Remote.

Un elemento diferenciador fue precisamente su HUD, ya que se presentaba integrado con el sistema, mecánica e historia del juego; pues nuestro personaje "Harry Manson", lleva consigo un teléfono móvil, que hace las veces de menú interactivo,  con el cual puede ver todo el mapa con una interfaz GPS, recibir SMS y mensajes de voz, tomar fotografías, recibir y hacer llamadas. El jugador puede hacer uso del zoom de la cámara.

El juego también incluye en su trascurso diversos puntos donde se le presentan al jugador, menús de selección que afectan sustancialmente el desarrollo del juego; el jugador será observado y evaluado por la I.A y sus acciones tendrán un efecto en varios aspectos de la historia; incluidos el carácter, actitudes y prendas de vestir. Diferentes áreas pueden ser desbloqueadas y los enemigos que se encuentran en Silent Hill también pueden cambiar su apariencia.


Este apartado visual y dinámico de la HUD, permite que la pantalla del jugador quede libre y solo se observe el personaje del juego.

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