sábado, 27 de abril de 2013

Guía de análisis de lineamientos artísticos bioshock


GUÍA DE ANÁLISIS DE LINEAMIENTOS ARTÍSTICOS DEL VIDEOJUEGO BIOSHOCK
HISTORIA Y NARRATIVA

Año 1960, eres Jack  uno más de los pasajeros de un vuelo transoceánico que aparentemente sufre un accidente mientras sobrevolaba el Atlántico en algún lugar cerca de Groenlandia. Jack logra sobrevivir nadando y encuentra una pequeña isla coronada con un gran  faro en medio; inmediatamente trata de pedir ayuda y encuentra una “batisfera” en la cual ingresa tratando de buscar una salida.  Sin saber dónde se dirige llega a una ciudad utópica construida  bajo el mar, para ser  autónoma y oculta a la mirada del mundo parasitario, llamada “Rapture”.

Al llegar escucha los ideales que edificaron la ciudad, el obejtivismo radical de su creador “Andrew Ryan” que impulsó la fuerza edilicia de Rapture donde los ideales del hombre serian alabados lejos de los parásitos del mundo (El gobierno, La Iglesia, los bancos)
Al bajar de la Batisfera Jack recibe los mensajes de un irlandés, Atlas, por medio de una radio de servicio, ayuda a Jack a llegar a un lugar seguro, mientras que Andrew Ryan, creyendo que Jack es un agente infiltrado de una nación de la superficie, utiliza los sistemas de Rapture y a sus Splicers (Habitantes de rapture); controlados por feromonas contra él. Atlas le dice a Jack que la única forma de sobrevivir es usando las habilidades que dan el ADAM, una sustancia obtenida de unas babosas de mar que permite modificar el código genético humano.

El ADAM es recolectado por unas niñas cuyos genes fueron alterados para absorberlo, las "Little Sisters”, quien caminan protegidas por un guardaespaldas, humanos alterados genéticamente convertidos en máquinas asesinas llamados “Big Daddy”.

Atlas le dice a Jack que si mata a las niñas puede obtener su ADAM y mejorar sus habilidades, pero aparece la Dra. Brigid Tenenbaum quien le ofrece rescatar a las niñas de su “maldición” ofreciéndole Plásmidos o poderes que da el ADAM como recompensa, en ese punto entran en juego la moralidad del jugador.

Atlas dirige a Jack a un submarino donde se encuentra su esposa e hijo, pidiéndole que las rescate para que este pueda ayudarle a salir de la ciudad, pero Ryan llega primero con sus splicers y destruyen el submarino. Atlas enfurecido le ruega a Jack que mate a Ryan, Y Jack sin pensarlo encamina su viaje terminando en la oficina de este. Ryan le revela una verdad que logró descifrar por sí mismo. Jack en realidad nació en Rapture solamente cuatro años atrás, genéticamente modificado para madurar rápidamente. Es el hijo ilegítimo de Ryan por una aventura amorosa con Jasmine Jolene, una bailarina. Ryan además revela que, después de comprar el embrión de Jack, Frank Fontaine lo diseñó para obedecer órdenes que son precedidas o seguidas por la frase específica "¿Serias tan amable de...?".

Jack enviado a la superficie cuando la guerra comenzó alejarlo del alcance de Ryan. Cuando el conflicto entre Fontaine y Ryan se estancó, mandaron a Jack las instrucciones de subir a un vuelo con un paquete y usar su contenido, un revólver, para secuestrar y estrellar el avión cerca del faro por medio de coordenadas y asi regresar a Rapture como un arma de Fontaine.
Como Jack era hijo de Ryan, podría usar la red de batisfera, los cuales habían sido cerrados a todos, excepto a aquellos que estuvieran dentro del rango genético de Ryan. Ryan ordena a Jack que lo mate, queriendo morir bajo su propia voluntad. Al morir Ryan, Jack se entera que Atlas estuvo usando la frase desencadenadora para controlarlo. Jack logra desactivar el sistema de autodestrucción que ordeno Ryan, y en ese momento Atlas revela que él es Fontaine (habiendo fingido su muerte para que Ryan perdiera la pista sobre él) y toma el control de la ciudad. La Dra. Tenenbaum y sus Little Sisters ayudan a Jack a escapar por el sistema de ventilación, pero este se cae y pierde el conocimiento.

Cuando Jack se despierta, la Dra. Tenenbaum ya le ha eliminado algunas de sus reacciones condicionales y le ayuda a romper con las restantes, entre las cuales había una que podría haberle parado el corazón. La Dra. Tenenbaum le explica a Jack que para llegar hasta Fontaine necesita la ayuda de las Little Sisters, y para que éstas colaboren con él, Jack debe parecerse a un Big Daddy. Con ayuda de la Dra. Tenenbaum, Jack consigue la escafandra de Big Daddy y hacer cambios en su cuerpo para parecerse a uno. Como un Big Daddy, Jack logra localizar a Fontaine. y este arrinconado, se inyecta grandes cantidades de ADAM lo que lo  convierte en un monstruo inhumano. Jack lucha con Fontaine, ganando al final y permitiéndole a las Little Sisters extraer todo el ADAM de Fontaine. 

En este punto hay tres finales que varían de acuerdo a la forma como te relacionaste con las Little siters:
  • Bueno: Si el jugador rescató a todas las Little Sisters (por lo tanto salvándoles la vida), el final muestra a las Little Sisters rescatadas volviendo a la superficie con Jack y viviendo una vida plena bajo su cuidado, incluyendo su graduación del colegio, casándose, teniendo hijos; Jack de viejo termina en un hospital y en sus últimos momentos de vida es tomado de la mano por todas las Little Sisters ya adultas.
  • Neutro: Si el jugador salvó a algunas de las Little Sisters, pero también mató a unas cuantas, el final se muestra idéntico al malo, sólo que el tono de voz de Tenenbaum es triste, y no iracundo.
  • Malo: Si el jugador cosechó (por lo tanto mató) a todas las Little Sisters, el juego termina con Jack atacando a las Little Sisters después de haber vencido a Fontaine, y es de suponer que matándolas a todas y tomando su ADAM. Tenenbaum narra lo que ocurrió, condenando a Jack y sus acciones, con un tono de voz repleto de ira y desprecio. Más tarde en este mismo final, un submarino con capacidad nuclear llevando un misil nuclear se encuentra con los escombros del avión y es súbitamente rodeado por batisferas transportando Splicers. Los Splicers matan a todos a bordo del submarino y toman el control del mismo.



TIPOLOGÍAS DE ELEMENTOS




1) Primer Nivel de Clasificación - Elementos Multimedia.
Los sonidos y el estilo visual está directamente relacionado con el ambiente claustrofóbico del lugar, y la música de la época.

2)  Segundo Nivel de Clasificación – Dimensiones.
El recurso de desarrollo del juego es en 3D con una perspectiva en primera persona.


3) Tercer Nivel de Clasificación - Estáticos – Dinámicos.
-Elementos estáticos: Los espacios continuos de la cuidad conectada por ductos o calles, así como el mobiliario el cual puede ser usado en ocasiones como armas en especial cuando se usa el plásmido “telequinesis”
-Elementos dinámicos: Splicers, Big Daddies, Little sisters y bots y torretas de seguridad.


4) Cuarto Nivel de Clasificación - Función y Significado.

  • Personajes: La mayoría de los personajes, a diferencia del protagonista, presentan una especie de desequilibrio mental al haber estado inmersos durante tanto tiempo bajo el mar, drogados y adictos al ADAM en medio de una guerra civil.

  • Arquitectura/Entorno: El diseño de la ciudad submarina de Rapture es propia de la esencia Dieselpunk del videojuego, donde es predomínate el diseño de estructuras y edificaciones Art-Decó
  • Vehículos: La vía principal de comunicación es a través de ductos, los cuales se recorren usando “Batisferas"

  • Armas/Herramientas/Maquinas: Las Armas son prototipos personalizadas de las armas convencionales de la época (1960). El arma fundamental del juego es los poderes o habilidades que permiten los “plásmidos” a través de la recombinación genética. En el juego es común encontrar máquinas dispensadoras de comida, munición y mejoras, las cuales pueden ser pirateadas para obtener rebajas en los precios.



  • Items: La recombinación genética es la esencia del juego, así que los ítems que se encuentran son botellas con ADAM para obtener plásmidos y jeringas EVE que son un suero azulado brillante que permite el uso de plásmidos, inyectados en el torrente sanguíneo. También es común encontrar comida enlatada, pasa bocas y botiquines para recuperar la salud.





ESTILOS VISUALES

El estilo predominante de Bioshock es un su carácter Hiperrealista, por el tratado científico retro-futurista de su imagen.


  • Estilo de Sprite – Modelo 3D
Los personajes principales poseen una estructura definida típica humana, y usan una vestimenta casual que refleja la época; Los enemigos por su parte son humanos deformes que reflejan la degradación que genera el exceso de ADAM en sus cuerpos


  • Estilo de Texturas – Materiales
Las texturas empleadas en los modelos digitales son imágenes realistas o fotografías. También es común el uso del diseño minimalista propio del art-decó para la producción gráfica de afiches, logos y propaganda de Rapture.





  • Estilo de Iluminación - Ambientación - Atmósfera
Los ambientes poseen un carácter lúgubre, acompañado de iluminación tenebrosa en claroscuro, escenas nocturnas con humedad en el ambiente, se juega con el uso de sombras para exaltar la psicología de los personajes, algo que es muy recurrente en el cine negro el cual era popular en los 40`s y 50`s. Para el caso de Bioshock se dejó a un lado el carácter de blanco y negro pero se conservó su esencia ambiental.



  • Terrenos
Los terrenos son propiamente los pisos adoquinados,  tabletas y mosaicos que dominan Rapture, que posee una construcción de índole elitista que buscaba reflejar la visión de utopía. En la mayor parte del juego estos lugares están anegados o en medio de chacos de agua que se filtran por la ciudad.

  • Tecnología
La tecnología dominante en el juego es el uso de maquinaria avanzada pero sin detalles refinados, propio de las expresiones artísticas retro-futuristas del Dieselpunk y el Steampunk.
Los demás elementos imponentes son mejoras e implementos que permiten  la manipulación genética.

  • Arquitectura, Paisajismo y Medio Ambiente
La arquitectura de Rapture es de diseño art-decó, al igual que sus trazados ambientales y paisajistas de los centros urbanos y plazoletas. Los espacios como jardines o emplazados naturales no son muy comunes a lo largo del juego y se concentran en ciertos lugares ya que las plantas tienen un trabajo especial para que puedan sobrevivir en un ambiente donde están alejadas de la luz del solar. 



  • Personajes y Vestuario
El estilo del vestuario de los diferentes personajes del videojuego es propio de la moda que dominaba los años 60´s: vestidos trapecio, abrigos de cuadros, pantalones anchos y botas altas.





EL CONCEPTO DE SONIDO – MUSICALIZACIÓN Y DIÁLOGO SONORO.

  • Musicalización
El estilo musical del juego es el esquema que identifica el Dieselpunk, el cual está marcado por el jazz y la música swing


  • Sonido incidental
En este aspecto se deja aun lado la música Swing y se da paso a un esquema lúgubre y taciturno, dominado por los acordes suaves de violines, que elevan sus notas para marcar escenas de acción o para generar tensión.
En muchas ocasiones esta acompañadnos de voces de grabaciones o parlantes que generan una atmosfera tenebrosa


  • Efectos de Sonido
Los efectos de sonido más característicos, aparte de los básicos como los golpes, disparos o efectos de los plásmidos; están marcados por los diálogos incoherentes de algunos splicers, así como los llamativos sonidos guturales de los Big Daddy que semejan al canto de las ballenas


  • La Narrativa de los diálogos.
Nuestro personaje Jack solo habla al inicio del juego, así que se asume que nosotros interpretemos directamente las acciones de él, aunque el control que ejerce Fontaine sobre el determina su accionar automático.
La mayor parte de los diálogos y narraciones se realizan vía radioteléfono, que interceptan la frecuencia de Jack. En el juego se encuentran dispersos en diversos lugares diarios o grabaciones de audio las cuales nos narran pequeñas historias personales de la historia de Rapture.
La mayor parte de las narraciones y diálogos ocurren de forma interactiva, ya que no detienen el trascurrir del juego.





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