lunes, 8 de abril de 2013

Monetización y Modelos de Negocio


Definir un parámetro de distribución así como el medio para generar ganancias son tan determinantes en el desarrollo de un videojuego como sus mecánicas o estética, ya que en muchos aspectos determinan el éxito del producto.

"Crear fans" seria un factor decisivo para fomentar el auge del producto mas allá del hecho de ver los posibles usuarios como simples clientes, de igual forma como lo ejerció la industria de la música; y una medida para lograrlo, es a través de una buena estrategia publicitaria desarrollada como fenómeno viral a través de las redes sociales.

Mas allá del simple hecho de "hacer dinero por el dinero", este seria una primera iniciativa para generar conciencia y publicidad, la cual permita la obtención de recursos para poder crear otro tipo de productos con mayores elementos en términos lucrativos; esto quiere decir que el proyecto se distribuiría de forma de forma gratuita o freemium, así su impacto o alcance podría ser mayor. Parte de las ganancias se podrán generar a través de donaciones, o dar la posibilidad de hacer el porting del juego online.

La buena publicidad como factor económico es algo algo que posibilita la producción de mercancía y productos, como elementos de colección, juguetes, accesorios, libros, ropa, etc. que generarían ganancias adicionales.


Fases de distribución y comercialización:

  • Como primera instancia se desarrollaría una primera base del juego a través de un minijuego o modelo Freemium; como sucede en la industria del cine con la producción de los "cortometrajes", donde se podrá evidenciar las bases, mecánicas y estéticas del producto. De esta forma se establecen parámetros y necesidades del publico objetivo con una mayor exactitud .
  • Distribución viral para obtener recursos, los cuales permitan la producción de un producto mas extenso y con mayor complejidad. Esta incitativa busca la participación de organizaciones no gubernamentales y los propios "fans" en la distribución "voz a voz" del producto, y de igual forma llegar a las estancias de "Kickstarter" y obtener recursos para su financiación .
  • Cuando la financiación del producto pueda ser sostenible y llegue a su culminación, se procede a la distribución digital en un modelo pay to play, directamente en las plataformas de Steam y en dispositivos móviles a través de la app store.
  • El videojuego se comercializara de forma similar a la mayoría de productos de entretenimiento neto, trailers, posters, gameplays, etc; para poder atraer la mayor cantidad de publico posible, el termino "educativo" o " serio" se eliminara como base de comercialización, ya que como se evidencio en la investigación de requerimientos estos términos o factores están relacionados inconscientemente con actividad tediosas o “aburridas” ya que en muchos aspectos la educación se tiene como un compromiso formal donde no cabe la diversión. En este aspecto la gamification como primera instancia, es la base fundamental mediante la cual se plantea la idea o esencia educativa del juego a través del llamado "aprendizaje tangencial" donde los usuarios o "fans"  incentivaran su espíritu de investigación fomentando el auto-aprendizaje.




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