miércoles, 10 de abril de 2013

Sesión de "Lluvia de ideas"

  1. La historia del juego se desarrolla en un mundo post-apocalíptico dominado por la contaminación y el poder de las maquinas, donde las acciones del hombre han destruido y desestabilizando el ecosistema
  2. El protagonista se presenta como el último sobreviviente de una especie extinta
  3. El protagonista es un ser híbrido, parte Vegetal y parte animal
  4. La genética del protagonista es una evolución de la especie “elsya chlorotica”, el cual es el primer animal en realizar fotosíntesis.
  5. El mundo existente describe una estética retrofuturista dieselpunk, donde el art-deco y las maquinas marcan un contraste directo con el mundo natural.
  6. El protagonista posee habilidades que le comunican con la naturaleza y puede usarla como protección o medio de ataque
  7. Las habilidades sensoriales y físicas del protagonista le ayudan a descontaminar y limpiar las áreas contaminadas.
  8. Uno de los objetivos del juego es recolectar las piezas del “gran libro de la vida”, el cual reúne tips y métodos prácticos sobre ecología y conservación del medio ambiente.
  9. El protagonista puede evolucionar y realizar la fotosíntesis para adaptarse y superar los obstáculos.
  10. El jugador debe descubrir la historia, ya que el protagonista se despierta en un mundo que desconoce y deberá ir aprendiendo de él.
  11. La contaminación puede ser asimilada por el personaje, pero este proceso puede descontrolarlo y reflejar un comportamiento irracional, pero también le dará mayor fortaleza.
  12. La idea anterior busca reflejar a modo de crítica los efectos destructivos y violentos que caracterizan la raza humana.
  13. El protagonista tendrá “hojas” sobre su cabeza, las cuales pierde cundo recibe un ataque. Este es su indicador de vida.
  14. También posee una serie de placas o marcas receptoras de sol, a través de las cuales regenera su salud o HP (Health points)
  15. Las placas receptoras de son fundamentales,  ya que el sol será un elemento muy inusual en el juego, debido a la polución del medio.
  16. Al igual que la elsya chlorotica cuando no tiene ítems para comer puede usar la fotosíntesis para alimentarse.
  17. El diseño de los enemigos poseen un carácter psicológico, el cual busca reflejar el deterioro del ser humano y cada uno de los “pecados” o “karmas” que dominan el mundo.
  18. El mundo es un reflejo de la guerra del “Eco vs Ego” (La ecología contra el egocentrismo del hombre).
  19. Cada nivel del juego se presenta en un estilo de plataformas 2.5D, que se desenvuelven en las intrincadas estructuras deterioradas de acero y concreto con una marcada esencia  art-decó.
  20. Habrá variedad en los niveles, que incluye las clásicas secuencias de los RPG  a través de diferentes obstáculos y cuartos secretos, y elementos de la estética roguelike.
  21. El juego incluirá elementos desbloqueables, así como niveles especiales que se jugarán en perspectiva 2D.
  22. Para pasar de un nivel a otro el jugador deberá eliminar las zonas o placas de contaminación existentes, así como eliminar o “purificar a los enemigos” 
  23. “La purificación de los enemigos” determina un factor de decisión moral sobre el jugador el cual puede salvar a los infectados, pero recibe una recompensa muy baja de ítems; o destruirlos y obtener mejores ítems o habilidades.
  24. “La purificación de los enemigos”, posee un carácter cultural donde se determina uno de los factores más dañinos de la sociedad como lo es la “ambición”.
  25. Las habilidades de los enemigos estarán determinadas por cada nivel y los desechos o placas de contaminación circundantes.
  26. El estilo del diseño tendrá una estética cartoon con violencia media, para ser atractivo y entretenido para los jóvenes.
  27. El juego será un medio de expresión para “lanzar” críticas de forma indirecta al medio social y también el medio comercial depredador de los videojuegos  AAA.
  28. El protagonista podrá contar con la ayuda de un “amigo” lo que es una especie de entidad con inteligencia artificial en la que se ha conservado la capacidad de aprender y adaptarse. Este le dará pistas y herramientas para poder descubrir la historia de sus ancestros y la humanidad.
  29. El amigo o entidad solo aparecerá en zonas especiales, ya que por el deteriorado medio tecnológico ha estado en una especie de letargo durante cientos de años y esta desinformado de los últimos eventos.
  30. La esencia moral o cultural del sistema ficticio del juego, es una analogía al capitalismo depredador y destructivo del medio actual, donde el bien justifica los medios y el poder monetario está por encima de cualquier virtud.
  31. “La semilla de la vida” es el espíritu o fortaleza que le da habilidades especiales y poderes al protagonista del juego, lo que lo hace diferente de sus ancestros  que eran mucho más débiles que él y no pudieron impedir su propia extinción.
  32. La música ambiental del juego incluirá sonidos de la música swing (Jazz)  propia de la era diesel, mezclada con dark ambient o trip-hop. Para las escenas de acción fuerte, enemigos principales o Jefes incluirá melodías de heavy metal clásico para marcar un contraste sonoro.
  33. Las vestimentas o indumentaria de los personajes  reflejaran el diseño establecido en el dieselpunk, donde los tonos oscuros grises y sobrios dominan los entornos mecanizados  así como la influencia del “film noir”.
  34. El diseño gráfico y los elementos de información serán marcados también por el Art-deco esencialmente minimalista. En estos se apreciaran pancartas y afiches alusivos al comercio y a la guerra.
  35. Existirán diferentes tipos de enemigos, cada uno representa un tipo de contaminación o daño ecológico.
  36. "El gran libro de la vida” es el ultimo eslabón que une el mundo con su ser biológico y natural, y que lo ayuda a vivir en comunidad con su entrono.
  37. Las partes del libro de la vida fueron esparcidas por diferentes lugares del mundo por seres protectores y sabios como ultima esperanza de la tierra.
  38. Las partes del libro de la vida están encerradas en cajas mágicas-biológicas, que solo pueden ser abiertas con la “La semilla de la vida”.
  39. El mundo se prestara como un lugar inestable donde los cataclismo y las tormentas de cenizas y contaminación serán uno de los mayores obstáculos que el jugador deberá pasar.
  40. La fisionomía gráfica de los personajes sera similar a la de los populares Vinyl Toys que describen un estilo "chibi"; que se puede encontrar en referentes como el estilo de diseño de Edmund mcmillen.
  41. El estilo "chibi" de los personajes brindara al juego un estilo cómico particular el cual puede ser mas atractivo para los niños mayores y jóvenes.
  42. Se usaran dibujos y viñetas para contar la historia del juego; similar al videojuego Machinarium de amanita design, de esta forma la barrera del idioma no sera un obstáculo.
  43. El personaje no posee una gran fuerza física  por lo cual el ocultarse en lugares estratégicos le permitirán sobrevivir.
  44. Los items o basura tecnológica en el juego podrán ser usados como obstáculos para la defensa.
  45. Los jefes de cada "mundo" monopolizan el control de los recursos a través de sus organizaciones; por lo cual la única forma de purificar el ambiente es eliminándolos.
  46. El dinero sigue siendo el alma que gobierno el planeta, por lo cual recolectar dinero, ya sea derrotando a los enemigos o encontrando lugares secretos; permite obtener items en una serie de maquinas expendedoras que se distribuirán a lo largo del juego.
  47. La recombinación genética ha dominado la naturaleza de los habitantes de este nuevo mundo lo que les permite integrarse fácilmente a la maquinas y la tecnología.
  48. A lo largo del juego se podrá descubrir sobrevivientes que han logrado prevalecer y luchar contra el desastre ecológico. los cuales te brindaron apoyo y conocimiento.
  49. La radioactividad puede alterar la biología del protagonista, pero le dará habilidades especiales antes de que esta sea eliminada de su cuerpo.
  50. El diseño de cada nivel del juego posee su propia identidad gráfica.

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