lunes, 29 de abril de 2013

Análisis de la GUI de cinco Videojuegos

[1] DEAD SPACE

En Dead Space la información esta integrada directamente como parte de las mecánicas y la misma historia del juego, ya que se nos presenta a modo de proyecciones holografícas el HUD del personaje Isaac Clarke, donde seleccionamos las armas principales, Botiquines, municiones, nodos, así como la información de estatus y nivel.

El medidor de vida es uno de los elementos que mayor integración y visibilidad tiene en el juego, ya que hace parte de la historia y tecnología desarrollada en los trajes y se nos presenta como una franja azul luminosa sobre la espalda del personaje, y aun lado de esta se muestra la energía del modulo estabilizador.

Esta configuración del HUD en Dead Space esta perfectamente implementada ya que no interfiere en la visibilidad del juego, si no que hace parte del juego en si; de igual forma el estado de la munición se presenta en el display de la misma arma, y así se evita un menú extra en la esquina del juego.
Los menús principales de selección y configuraciones del juego, aunque no presentan una novedad comparándolos con su HUD, su animación y estilo generan un dinamismo que conservan la misma estética del juego.




    [2] ALONE IN THE DARK (2008)



Uno de los elementos mas característicos e innovadores de este juego fue propiamente el HUD del juego en relación al inventario y estatus del personaje "Edward Carnby", ya que a diferencia de muchos juegos donde este elemento seria irreal por la cantidad de objetos que el personaje lleva; en este juego buscaron el realismo al mostrar como el personaje carga todo su inventario bajo su chaqueta, y así limitar de una manera mas realista la cantidad de objetos que puede llevar.
También es muy llamativo la forma como el personaje da uso al inventario, así como en la imagen que muestra de forma explicita el daño recibido y como este usa los implementos de emergencia para curarse



[3] SUPER METROID

Este es uno de esos juegos clásicos que no notan el paso de los años, cuyas mecánicas, historia y estilo de juego lo han convertido en un hito para muchos videojugadores.

El diseño de la GUI represento una gran novedad en su época, donde a través de menús interactivos se podía personalizar el traje de Samus; así como determinar el estilo mas acorde a cada nivel del juego.
El HUD nos presentaba una variedad de elementos que podíamos personalizar mediante accesos directos con el mando, y así evitar ingresar a la pantalla de menú especializada. Entre los elementos estaban la selección de armas, modificadores y habilidades especiales de Samus, que previamente habíamos cargado en la pantalla de Menú.
El juego también incluía un mapa que a modo de GPS, permitía guiarnos por los intrincados y complejos niveles del juego.



[4] INFINITY BLADES


Este es uno de esos juegos que logran explotar todo el potencial que una plataforma puede dar. Es el primer juego de iOS que utiliza el Unreal Engine 3.1 El juego batió récords en ventas, vendiendo 271.424 copias en cuatro días 4 en la App Store.

La temática del juego, aunque sencilla, nos presenta una completa interactividad aprovechando los recursos de la pantalla táctil donde el HUD se mezcla con sub-menús y botones de acción deslizables para poder realizar los diferentes movimientos de batalla del personaje (Ataque o defensa), así como determinar los pasos para poder invocar los conjuros mágicos. Nuestro Avatar puede ser personalizable a medida que avanzamos en el juego o encontremos tesoros u objetos desbloqueables.



[5] SILENT HILL: SHATTERED MEMORIES 


A diferencia de las anteriores entregas de la famosa saga de survival horror "Silent Hill", esta entrega en particular tenia caracteristicas que la diferencian de las anteriores ya que su mecánica se integro directamente para poder jugarse con el sensor del Nintendo, el Wii Remote.

Un elemento diferenciador fue precisamente su HUD, ya que se presentaba integrado con el sistema, mecánica e historia del juego; pues nuestro personaje "Harry Manson", lleva consigo un teléfono móvil, que hace las veces de menú interactivo,  con el cual puede ver todo el mapa con una interfaz GPS, recibir SMS y mensajes de voz, tomar fotografías, recibir y hacer llamadas. El jugador puede hacer uso del zoom de la cámara.

El juego también incluye en su trascurso diversos puntos donde se le presentan al jugador, menús de selección que afectan sustancialmente el desarrollo del juego; el jugador será observado y evaluado por la I.A y sus acciones tendrán un efecto en varios aspectos de la historia; incluidos el carácter, actitudes y prendas de vestir. Diferentes áreas pueden ser desbloqueadas y los enemigos que se encuentran en Silent Hill también pueden cambiar su apariencia.


Este apartado visual y dinámico de la HUD, permite que la pantalla del jugador quede libre y solo se observe el personaje del juego.

Características esenciales de la GUI

Tres características esenciales para que la GUI de un videojuego facilite la jugabilidad y el éxito de un proyecto: 

  1. Fácil Visibilidad: La disposición de los elementos de la HUD deberán aparecer en pantalla para mostrar la información esencial del jugador de tal forma que esta no interfiera en el desarrollo del juego. De igual forma el tamaño de las fuentes e iconos deben tener el tamaño adecuado según sea su plataforma, ya que no es lo mismo el HUD para consolas o para dispositivos móviles.
  2. Fácil accesibilidad: No se debe entorpecer el desarrollo del juego con menús complicados o cadena de menús que afecten el ritmo del juego. Que la interfaz se pueda usar sin necesidad de leer las instrucciones en otro lugar, que determine que las cosas que puedo hacer en la pantalla sean obvias.
  3. Respuesta rápida: Los jugadores requieren la información de manera inmediata mientras juegan para no perder tiempo. Evitar al máximo los tiempos de carga para acceder al menú interactivo así este posea una pequeña animación. De igual forma, en el caso de juegos que requieran menús complejos como los RPG, es importante disponer de accesos directos para evitar que las tareas se vuelven tediosas o repetitivas.

sábado, 27 de abril de 2013

Guía de análisis de lineamientos artísticos bioshock


GUÍA DE ANÁLISIS DE LINEAMIENTOS ARTÍSTICOS DEL VIDEOJUEGO BIOSHOCK
HISTORIA Y NARRATIVA

Año 1960, eres Jack  uno más de los pasajeros de un vuelo transoceánico que aparentemente sufre un accidente mientras sobrevolaba el Atlántico en algún lugar cerca de Groenlandia. Jack logra sobrevivir nadando y encuentra una pequeña isla coronada con un gran  faro en medio; inmediatamente trata de pedir ayuda y encuentra una “batisfera” en la cual ingresa tratando de buscar una salida.  Sin saber dónde se dirige llega a una ciudad utópica construida  bajo el mar, para ser  autónoma y oculta a la mirada del mundo parasitario, llamada “Rapture”.

Al llegar escucha los ideales que edificaron la ciudad, el obejtivismo radical de su creador “Andrew Ryan” que impulsó la fuerza edilicia de Rapture donde los ideales del hombre serian alabados lejos de los parásitos del mundo (El gobierno, La Iglesia, los bancos)
Al bajar de la Batisfera Jack recibe los mensajes de un irlandés, Atlas, por medio de una radio de servicio, ayuda a Jack a llegar a un lugar seguro, mientras que Andrew Ryan, creyendo que Jack es un agente infiltrado de una nación de la superficie, utiliza los sistemas de Rapture y a sus Splicers (Habitantes de rapture); controlados por feromonas contra él. Atlas le dice a Jack que la única forma de sobrevivir es usando las habilidades que dan el ADAM, una sustancia obtenida de unas babosas de mar que permite modificar el código genético humano.

El ADAM es recolectado por unas niñas cuyos genes fueron alterados para absorberlo, las "Little Sisters”, quien caminan protegidas por un guardaespaldas, humanos alterados genéticamente convertidos en máquinas asesinas llamados “Big Daddy”.

Atlas le dice a Jack que si mata a las niñas puede obtener su ADAM y mejorar sus habilidades, pero aparece la Dra. Brigid Tenenbaum quien le ofrece rescatar a las niñas de su “maldición” ofreciéndole Plásmidos o poderes que da el ADAM como recompensa, en ese punto entran en juego la moralidad del jugador.

Atlas dirige a Jack a un submarino donde se encuentra su esposa e hijo, pidiéndole que las rescate para que este pueda ayudarle a salir de la ciudad, pero Ryan llega primero con sus splicers y destruyen el submarino. Atlas enfurecido le ruega a Jack que mate a Ryan, Y Jack sin pensarlo encamina su viaje terminando en la oficina de este. Ryan le revela una verdad que logró descifrar por sí mismo. Jack en realidad nació en Rapture solamente cuatro años atrás, genéticamente modificado para madurar rápidamente. Es el hijo ilegítimo de Ryan por una aventura amorosa con Jasmine Jolene, una bailarina. Ryan además revela que, después de comprar el embrión de Jack, Frank Fontaine lo diseñó para obedecer órdenes que son precedidas o seguidas por la frase específica "¿Serias tan amable de...?".

Jack enviado a la superficie cuando la guerra comenzó alejarlo del alcance de Ryan. Cuando el conflicto entre Fontaine y Ryan se estancó, mandaron a Jack las instrucciones de subir a un vuelo con un paquete y usar su contenido, un revólver, para secuestrar y estrellar el avión cerca del faro por medio de coordenadas y asi regresar a Rapture como un arma de Fontaine.
Como Jack era hijo de Ryan, podría usar la red de batisfera, los cuales habían sido cerrados a todos, excepto a aquellos que estuvieran dentro del rango genético de Ryan. Ryan ordena a Jack que lo mate, queriendo morir bajo su propia voluntad. Al morir Ryan, Jack se entera que Atlas estuvo usando la frase desencadenadora para controlarlo. Jack logra desactivar el sistema de autodestrucción que ordeno Ryan, y en ese momento Atlas revela que él es Fontaine (habiendo fingido su muerte para que Ryan perdiera la pista sobre él) y toma el control de la ciudad. La Dra. Tenenbaum y sus Little Sisters ayudan a Jack a escapar por el sistema de ventilación, pero este se cae y pierde el conocimiento.

Cuando Jack se despierta, la Dra. Tenenbaum ya le ha eliminado algunas de sus reacciones condicionales y le ayuda a romper con las restantes, entre las cuales había una que podría haberle parado el corazón. La Dra. Tenenbaum le explica a Jack que para llegar hasta Fontaine necesita la ayuda de las Little Sisters, y para que éstas colaboren con él, Jack debe parecerse a un Big Daddy. Con ayuda de la Dra. Tenenbaum, Jack consigue la escafandra de Big Daddy y hacer cambios en su cuerpo para parecerse a uno. Como un Big Daddy, Jack logra localizar a Fontaine. y este arrinconado, se inyecta grandes cantidades de ADAM lo que lo  convierte en un monstruo inhumano. Jack lucha con Fontaine, ganando al final y permitiéndole a las Little Sisters extraer todo el ADAM de Fontaine. 

En este punto hay tres finales que varían de acuerdo a la forma como te relacionaste con las Little siters:
  • Bueno: Si el jugador rescató a todas las Little Sisters (por lo tanto salvándoles la vida), el final muestra a las Little Sisters rescatadas volviendo a la superficie con Jack y viviendo una vida plena bajo su cuidado, incluyendo su graduación del colegio, casándose, teniendo hijos; Jack de viejo termina en un hospital y en sus últimos momentos de vida es tomado de la mano por todas las Little Sisters ya adultas.
  • Neutro: Si el jugador salvó a algunas de las Little Sisters, pero también mató a unas cuantas, el final se muestra idéntico al malo, sólo que el tono de voz de Tenenbaum es triste, y no iracundo.
  • Malo: Si el jugador cosechó (por lo tanto mató) a todas las Little Sisters, el juego termina con Jack atacando a las Little Sisters después de haber vencido a Fontaine, y es de suponer que matándolas a todas y tomando su ADAM. Tenenbaum narra lo que ocurrió, condenando a Jack y sus acciones, con un tono de voz repleto de ira y desprecio. Más tarde en este mismo final, un submarino con capacidad nuclear llevando un misil nuclear se encuentra con los escombros del avión y es súbitamente rodeado por batisferas transportando Splicers. Los Splicers matan a todos a bordo del submarino y toman el control del mismo.



TIPOLOGÍAS DE ELEMENTOS




1) Primer Nivel de Clasificación - Elementos Multimedia.
Los sonidos y el estilo visual está directamente relacionado con el ambiente claustrofóbico del lugar, y la música de la época.

2)  Segundo Nivel de Clasificación – Dimensiones.
El recurso de desarrollo del juego es en 3D con una perspectiva en primera persona.


3) Tercer Nivel de Clasificación - Estáticos – Dinámicos.
-Elementos estáticos: Los espacios continuos de la cuidad conectada por ductos o calles, así como el mobiliario el cual puede ser usado en ocasiones como armas en especial cuando se usa el plásmido “telequinesis”
-Elementos dinámicos: Splicers, Big Daddies, Little sisters y bots y torretas de seguridad.


4) Cuarto Nivel de Clasificación - Función y Significado.

  • Personajes: La mayoría de los personajes, a diferencia del protagonista, presentan una especie de desequilibrio mental al haber estado inmersos durante tanto tiempo bajo el mar, drogados y adictos al ADAM en medio de una guerra civil.

  • Arquitectura/Entorno: El diseño de la ciudad submarina de Rapture es propia de la esencia Dieselpunk del videojuego, donde es predomínate el diseño de estructuras y edificaciones Art-Decó
  • Vehículos: La vía principal de comunicación es a través de ductos, los cuales se recorren usando “Batisferas"

  • Armas/Herramientas/Maquinas: Las Armas son prototipos personalizadas de las armas convencionales de la época (1960). El arma fundamental del juego es los poderes o habilidades que permiten los “plásmidos” a través de la recombinación genética. En el juego es común encontrar máquinas dispensadoras de comida, munición y mejoras, las cuales pueden ser pirateadas para obtener rebajas en los precios.



  • Items: La recombinación genética es la esencia del juego, así que los ítems que se encuentran son botellas con ADAM para obtener plásmidos y jeringas EVE que son un suero azulado brillante que permite el uso de plásmidos, inyectados en el torrente sanguíneo. También es común encontrar comida enlatada, pasa bocas y botiquines para recuperar la salud.





ESTILOS VISUALES

El estilo predominante de Bioshock es un su carácter Hiperrealista, por el tratado científico retro-futurista de su imagen.


  • Estilo de Sprite – Modelo 3D
Los personajes principales poseen una estructura definida típica humana, y usan una vestimenta casual que refleja la época; Los enemigos por su parte son humanos deformes que reflejan la degradación que genera el exceso de ADAM en sus cuerpos


  • Estilo de Texturas – Materiales
Las texturas empleadas en los modelos digitales son imágenes realistas o fotografías. También es común el uso del diseño minimalista propio del art-decó para la producción gráfica de afiches, logos y propaganda de Rapture.





  • Estilo de Iluminación - Ambientación - Atmósfera
Los ambientes poseen un carácter lúgubre, acompañado de iluminación tenebrosa en claroscuro, escenas nocturnas con humedad en el ambiente, se juega con el uso de sombras para exaltar la psicología de los personajes, algo que es muy recurrente en el cine negro el cual era popular en los 40`s y 50`s. Para el caso de Bioshock se dejó a un lado el carácter de blanco y negro pero se conservó su esencia ambiental.



  • Terrenos
Los terrenos son propiamente los pisos adoquinados,  tabletas y mosaicos que dominan Rapture, que posee una construcción de índole elitista que buscaba reflejar la visión de utopía. En la mayor parte del juego estos lugares están anegados o en medio de chacos de agua que se filtran por la ciudad.

  • Tecnología
La tecnología dominante en el juego es el uso de maquinaria avanzada pero sin detalles refinados, propio de las expresiones artísticas retro-futuristas del Dieselpunk y el Steampunk.
Los demás elementos imponentes son mejoras e implementos que permiten  la manipulación genética.

  • Arquitectura, Paisajismo y Medio Ambiente
La arquitectura de Rapture es de diseño art-decó, al igual que sus trazados ambientales y paisajistas de los centros urbanos y plazoletas. Los espacios como jardines o emplazados naturales no son muy comunes a lo largo del juego y se concentran en ciertos lugares ya que las plantas tienen un trabajo especial para que puedan sobrevivir en un ambiente donde están alejadas de la luz del solar. 



  • Personajes y Vestuario
El estilo del vestuario de los diferentes personajes del videojuego es propio de la moda que dominaba los años 60´s: vestidos trapecio, abrigos de cuadros, pantalones anchos y botas altas.





EL CONCEPTO DE SONIDO – MUSICALIZACIÓN Y DIÁLOGO SONORO.

  • Musicalización
El estilo musical del juego es el esquema que identifica el Dieselpunk, el cual está marcado por el jazz y la música swing


  • Sonido incidental
En este aspecto se deja aun lado la música Swing y se da paso a un esquema lúgubre y taciturno, dominado por los acordes suaves de violines, que elevan sus notas para marcar escenas de acción o para generar tensión.
En muchas ocasiones esta acompañadnos de voces de grabaciones o parlantes que generan una atmosfera tenebrosa


  • Efectos de Sonido
Los efectos de sonido más característicos, aparte de los básicos como los golpes, disparos o efectos de los plásmidos; están marcados por los diálogos incoherentes de algunos splicers, así como los llamativos sonidos guturales de los Big Daddy que semejan al canto de las ballenas


  • La Narrativa de los diálogos.
Nuestro personaje Jack solo habla al inicio del juego, así que se asume que nosotros interpretemos directamente las acciones de él, aunque el control que ejerce Fontaine sobre el determina su accionar automático.
La mayor parte de los diálogos y narraciones se realizan vía radioteléfono, que interceptan la frecuencia de Jack. En el juego se encuentran dispersos en diversos lugares diarios o grabaciones de audio las cuales nos narran pequeñas historias personales de la historia de Rapture.
La mayor parte de las narraciones y diálogos ocurren de forma interactiva, ya que no detienen el trascurrir del juego.





jueves, 25 de abril de 2013

Guía de análisis diseño de Personajes Bioshock


GUÍA DE ANÁLISIS DISEÑO DE PERSONAJES
DEL VIDEOJUEGO BIOSHOCK


HISTORIA Y NARRATIVA

Año 1960, eres Jack  uno más de los pasajeros de un vuelo transoceánico que aparentemente sufre un accidente mientras sobrevolaba el Atlántico en algún lugar cerca de Groenlandia. Jack logra sobrevivir nadando y encuentra una pequeña isla coronada con un gran  faro en medio; inmediatamente trata de pedir ayuda y encuentra una “batisfera” en la cual ingresa tratando de buscar una salida.  Sin saber dónde se dirige llega a una ciudad utópica construida  bajo el mar, para ser  autónoma y oculta a la mirada del mundo parasitario, llamada “Rapture”.

Al llegar escucha los ideales que edificaron la ciudad, el obejtivismo radical de su creador “Andrew Ryan” que impulsó la fuerza edilicia de Rapture donde los ideales del hombre serian alabados lejos de los parásitos del mundo (El gobierno, La Iglesia, los bancos)
Al bajar de la Batisfera Jack recibe los mensajes de un irlandés, Atlas, por medio de una radio de servicio, ayuda a Jack a llegar a un lugar seguro, mientras que Andrew Ryan, creyendo que Jack es un agente infiltrado de una nación de la superficie, utiliza los sistemas de Rapture y a sus Splicers (Habitantes de rapture); controlados por feromonas contra él. Atlas le dice a Jack que la única forma de sobrevivir es usando las habilidades que dan el ADAM, una sustancia obtenida de unas babosas de mar que permite modificar el código genético humano.

El ADAM es recolectado por unas niñas cuyos genes fueron alterados para absorberlo, las "Little Sisters”, quien caminan protegidas por un guardaespaldas, humanos alterados genéticamente convertidos en máquinas asesinas llamados “Big Daddy”.

Atlas le dice a Jack que si mata a las niñas puede obtener su ADAM y mejorar sus habilidades, pero aparece la Dra. Brigid Tenenbaum quien le ofrece rescatar a las niñas de su “maldición” ofreciéndole Plásmidos o poderes que da el ADAM como recompensa, en ese punto entran en juego la moralidad del jugador.

Atlas dirige a Jack a un submarino donde se encuentra su esposa e hijo, pidiéndole que las rescate para que este pueda ayudarle a salir de la ciudad, pero Ryan llega primero con sus splicers y destruyen el submarino. Atlas enfurecido le ruega a Jack que mate a Ryan, Y Jack sin pensarlo encamina su viaje terminando en la oficina de este. Ryan le revela una verdad que logró descifrar por sí mismo. Jack en realidad nació en Rapture solamente cuatro años atrás, genéticamente modificado para madurar rápidamente. Es el hijo ilegítimo de Ryan por una aventura amorosa con Jasmine Jolene, una bailarina. Ryan además revela que, después de comprar el embrión de Jack, Frank Fontaine lo diseñó para obedecer órdenes que son precedidas o seguidas por la frase específica "¿Serias tan amable de...?".

Jack enviado a la superficie cuando la guerra comenzó alejarlo del alcance de Ryan. Cuando el conflicto entre Fontaine y Ryan se estancó, mandaron a Jack las instrucciones de subir a un vuelo con un paquete y usar su contenido, un revólver, para secuestrar y estrellar el avión cerca del faro por medio de coordenadas y asi regresar a Rapture como un arma de Fontaine.
Como Jack era hijo de Ryan, podría usar la red de batisfera, los cuales habían sido cerrados a todos, excepto a aquellos que estuvieran dentro del rango genético de Ryan. Ryan ordena a Jack que lo mate, queriendo morir bajo su propia voluntad. Al morir Ryan, Jack se entera que Atlas estuvo usando la frase desencadenadora para controlarlo. Jack logra desactivar el sistema de autodestrucción que ordeno Ryan, y en ese momento Atlas revela que él es Fontaine (habiendo fingido su muerte para que Ryan perdiera la pista sobre él) y toma el control de la ciudad. La Dra. Tenenbaum y sus Little Sisters ayudan a Jack a escapar por el sistema de ventilación, pero este se cae y pierde el conocimiento.

Cuando Jack se despierta, la Dra. Tenenbaum ya le ha eliminado algunas de sus reacciones condicionales y le ayuda a romper con las restantes, entre las cuales había una que podría haberle parado el corazón. La Dra. Tenenbaum le explica a Jack que para llegar hasta Fontaine necesita la ayuda de las Little Sisters, y para que éstas colaboren con él, Jack debe parecerse a un Big Daddy. Con ayuda de la Dra. Tenenbaum, Jack consigue la escafandra de Big Daddy y hacer cambios en su cuerpo para parecerse a uno. Como un Big Daddy, Jack logra localizar a Fontaine. y este arrinconado, se inyecta grandes cantidades de ADAM lo que lo  convierte en un monstruo inhumano. Jack lucha con Fontaine, ganando al final y permitiéndole a las Little Sisters extraer todo el ADAM de Fontaine. 

En este punto hay tres finales que varían de acuerdo a la forma como te relacionaste con las Little siters:

  • Bueno: Si el jugador rescató a todas las Little Sisters (por lo tanto salvándoles la vida), el final muestra a las Little Sisters rescatadas volviendo a la superficie con Jack y viviendo una vida plena bajo su cuidado, incluyendo su graduación del colegio, casándose, teniendo hijos; Jack de viejo termina en un hospital y en sus últimos momentos de vida es tomado de la mano por todas las Little Sisters ya adultas.

  • Neutro: Si el jugador salvó a algunas de las Little Sisters, pero también mató a unas cuantas, el final se muestra idéntico al malo, sólo que el tono de voz de Tenenbaum es triste, y no iracundo.

  • Malo: Si el jugador cosechó (por lo tanto mató) a todas las Little Sisters, el juego termina con Jack atacando a las Little Sisters después de haber vencido a Fontaine, y es de suponer que matándolas a todas y tomando su ADAM. Tenenbaum narra lo que ocurrió, condenando a Jack y sus acciones, con un tono de voz repleto de ira y desprecio. Más tarde en este mismo final, un submarino con capacidad nuclear llevando un misil nuclear se encuentra con los escombros del avión y es súbitamente rodeado por batisferas transportando Splicers. Los Splicers matan a todos a bordo del submarino y toman el control del mismo.


ROLES ACTANCIALES

Se describen los roles actanciales de cada personaje y elemento Actante del videojuego, de acuerdo al siguiente esquema:
  • Sujeto: Jack
  • Objeto: Hay dos; al inicio es Andrew Ryan después es Frank Fontaine 
  • Destinador: Atlas
  • Destinatario: Dra. Brigid Tenenbaum
  • Ayudante: Little Sisters 
  • Oponente: Andrew Ryan (Principal) Splicers y Big Daddies (Secundario)

BIOTIPOS

  • Jack
.Biotipo Morfológico: Mesomorfo
.Perfil, estilo y proporción antropométrica complexión: Estatura Alta, 1.88m aprox, complexión musculosa
.Perfil Antropológico y Sociológico:
-Género: Masculino
-Raza: Blanca
-Edad: 4 años reales, físicamente por la manipulación genética aparenta tener más de 20 años
-Procedencia cultural y geográfica: Rapture
-Forma de vestir: Casual, típica de 1960
-Gestualidad: Introvertido
.Perfil Psicológico: En el juego tú asumes la personalidad de Jack, aunque este denota ser un hombre introvertido cuyas personalidad varían entre temperamento colérico y Flemático.


  • Andrew Ryan

.Biotipo Morfológico: Ectomorfo
.Perfil, estilo y proporción antropométrica complexión: Estatura Alta, 1.80m aprox, complexión delgada
.Perfil Antropológico y Sociológico:
-Género: Masculino
-Raza: Blanca
-Edad: 68 años
-Procedencia cultural y geográfica: Rusia
-Forma de vestir: Traje Formal
-Gestualidad: Liderazgo
.Perfil Psicológico:
Líder, con una fuerte convicción racional y poseedor de un gran intelecto. Su personalidad varían entre temperamento melancólico y sanguíneo.


  • Frank Fontaine (Atlas)

.Biotipo Morfológico: Mesomorfo
.Perfil, estilo y proporción antropométrica complexión: Estatura Alta, 1.80m aprox, complexión musculosa
.Perfil Antropológico y Sociológico:
-Género: Masculino
-Raza: Blanca
-Edad: 40 años
-Procedencia cultural y geográfica: Bronx, Estados Unidos
-Forma de vestir: Informal, ropa de trabajador
-Gestualidad: Agresiva
.Perfil Psicológico:
Obsesivo, Ambicioso con una fuerte convicción guerrerista. Su personalidad varían entre temperamento Colérico y sanguíneo.



  • Dra. Brigid Tenenbaum

.Biotipo Morfológico: Ectomorfo
.Perfil, estilo y proporción antropométrica complexión: Estatura Alta, 1.70m aprox, complexión delgada
.Perfil Antropológico y Sociológico:
-Género: Femenino
-Raza: Blanca
-Edad: Desconocida aprox 50 años
-Procedencia cultural y geográfica: Bielorrusia
-Forma de vestir: Traje Formal.
-Gestualidad: Pasiva
.Perfil Psicológico:
Analista, Investigativa con un gran talento y conocimiento. Su personalidad varían entre temperamento Flemático y Melancólico.



  • Little Sisters

.Biotipo Morfológico: Ectomorfo
.Perfil, estilo y proporción antropométrica complexión: Estatura baja, 1m aprox, complexión delgada
.Perfil Antropológico y Sociológico:
-Género: Femenino
-Raza: Blanca
-Edad: Desconocida. Niñas raptadas de entre los 7 años
-Procedencia cultural y geográfica: Rapture
-Forma de vestir: Informal, traje sucio o roto
-Gestualidad: Pasiva
.Perfil Psicológico:
Traviesas, juguetonas, alegres, características propias de un niño. Su personalidad describe un temperamento sanguíneo.



  • Splicers


Los splicers Son los restos de la población de Rapture, el resultado de un violento conflicto conocido como la Guerra Civil de Rapture. Durante dicha guerra y los caóticos días que la siguieron, los Splicers masacraron a la mayoría de la población sana de la ciudad. Debido al consumo abusivo de ADAM, sus mentes y cuerpos se han deformado sin remedio, y se han convertido en dependientes de la sustancia, tanto física como mentalmente. Muchos de ellos todavía usan máscaras venecianas de carnaval o trajes elegantes, tal vez, como sugiere Atlas, por vergüenza a su cuerpo deformado por el ADAM.

.Biotipo Morfológico:  Variado
.Perfil, estilo y proporción antropométrica complexión: Variado
.Perfil Antropológico y Sociológico
-Género: Femenino y Masculino
-Raza: Varias
-Edad: Desconocidas
-Procedencia cultural y geográfica: Diferentes
-Forma de vestir: Traje formal en mal estado
-Gestualidad: Agresiva
.Perfil Psicológico: En su mayoría son agresivos, violentos, e impulsivos.



  • Big Daddy


Los Big Daddy son humanos modificados genéticamente por la compañía Ryan Industries utilizados para proteger a la Little Sisters. Estos tienen un enlace con la Little Sister a la que protege. Si un solo Splicer se acerca a ella, éste saltará sobre él y eliminará todo el peligro existente para la pequeña.
Si ve que el peligro es demasiado grande, no dudará en coger a la Little Sister y ponérsela en la espalda para protegerla con su vida.

.Biotipo Morfológico: Entre Endomorfo y Mesomorfo
.Perfil, estilo y proporción antropométrica complexión: Corpulento
.Perfil Antropológico y Sociológico:
-Género: Masculino
-Raza: Varias
-Edad: Desconocidas
-Procedencia cultural y geográfica: Diferentes
-Forma de vestir: Poseen una armadura similar a un buzo. Usan una escafandra 
-Gestualidad: Agresiva
.Perfil Psicológico: En su mayoría son agresivos, violentos, e impulsivos.











domingo, 21 de abril de 2013

Videojuego seleccionado para análisis

New Super Mario Bros Wii
Videojuego seleccionado para análisis de la Actividad de aprendizaje 2.1


Boceto y la descripción de mecánica
  • Objetivo del nivel: Atravesar el espacio continuo hasta llegar al castillo y saltar sobre la bandera. El objetivo principal del juego es rescatar la Princesa Peach derrotando a B
    owsy (Bowser Jr.) y los siete Koopaling
  • Obstáculos: Enemigos (Goombas, Koopas), Abismos y las plataformas sobre las que se debe saltar para acceder a lugares altos. 
  • Recompensa: Pasar al siguiente nivel y poder rescatar a la princesa Peach. La recompensa es algo muy evidente desde el inicio del juego y la sorpresa no es un adjetivo; la esencia del juego radica en su dinámica entretenida, y la variedad de enemigos, obstáculos u items que ofrecen para dar una experiencia de juego muy gratificante.

Gráfico de ritmo de juego



Variación de dificultad
  • Cuando Mario o el avatar está en estado pequeño y es tocado por un enemigo pierde una vida.
  • En niveles superiores las plataformas cercanas a abismos son mas pequeñas para que sea mas fácil caer.
  • Al llegar al final los enemigos se hacen mas ágiles.
  • Los Jefes de cada mundo cuando su vida o energía esta muy reducida sus ataques son mas fuertes o rápidos.
  • Los items especiales están en zonas mas difíciles de acceder, en muchos casos es necesario el uso de objetos y otros items modificadores de estado como los trajes especiales de Mario, para acceder a ellos.




miércoles, 10 de abril de 2013

Sesión de "Lluvia de ideas"

  1. La historia del juego se desarrolla en un mundo post-apocalíptico dominado por la contaminación y el poder de las maquinas, donde las acciones del hombre han destruido y desestabilizando el ecosistema
  2. El protagonista se presenta como el último sobreviviente de una especie extinta
  3. El protagonista es un ser híbrido, parte Vegetal y parte animal
  4. La genética del protagonista es una evolución de la especie “elsya chlorotica”, el cual es el primer animal en realizar fotosíntesis.
  5. El mundo existente describe una estética retrofuturista dieselpunk, donde el art-deco y las maquinas marcan un contraste directo con el mundo natural.
  6. El protagonista posee habilidades que le comunican con la naturaleza y puede usarla como protección o medio de ataque
  7. Las habilidades sensoriales y físicas del protagonista le ayudan a descontaminar y limpiar las áreas contaminadas.
  8. Uno de los objetivos del juego es recolectar las piezas del “gran libro de la vida”, el cual reúne tips y métodos prácticos sobre ecología y conservación del medio ambiente.
  9. El protagonista puede evolucionar y realizar la fotosíntesis para adaptarse y superar los obstáculos.
  10. El jugador debe descubrir la historia, ya que el protagonista se despierta en un mundo que desconoce y deberá ir aprendiendo de él.
  11. La contaminación puede ser asimilada por el personaje, pero este proceso puede descontrolarlo y reflejar un comportamiento irracional, pero también le dará mayor fortaleza.
  12. La idea anterior busca reflejar a modo de crítica los efectos destructivos y violentos que caracterizan la raza humana.
  13. El protagonista tendrá “hojas” sobre su cabeza, las cuales pierde cundo recibe un ataque. Este es su indicador de vida.
  14. También posee una serie de placas o marcas receptoras de sol, a través de las cuales regenera su salud o HP (Health points)
  15. Las placas receptoras de son fundamentales,  ya que el sol será un elemento muy inusual en el juego, debido a la polución del medio.
  16. Al igual que la elsya chlorotica cuando no tiene ítems para comer puede usar la fotosíntesis para alimentarse.
  17. El diseño de los enemigos poseen un carácter psicológico, el cual busca reflejar el deterioro del ser humano y cada uno de los “pecados” o “karmas” que dominan el mundo.
  18. El mundo es un reflejo de la guerra del “Eco vs Ego” (La ecología contra el egocentrismo del hombre).
  19. Cada nivel del juego se presenta en un estilo de plataformas 2.5D, que se desenvuelven en las intrincadas estructuras deterioradas de acero y concreto con una marcada esencia  art-decó.
  20. Habrá variedad en los niveles, que incluye las clásicas secuencias de los RPG  a través de diferentes obstáculos y cuartos secretos, y elementos de la estética roguelike.
  21. El juego incluirá elementos desbloqueables, así como niveles especiales que se jugarán en perspectiva 2D.
  22. Para pasar de un nivel a otro el jugador deberá eliminar las zonas o placas de contaminación existentes, así como eliminar o “purificar a los enemigos” 
  23. “La purificación de los enemigos” determina un factor de decisión moral sobre el jugador el cual puede salvar a los infectados, pero recibe una recompensa muy baja de ítems; o destruirlos y obtener mejores ítems o habilidades.
  24. “La purificación de los enemigos”, posee un carácter cultural donde se determina uno de los factores más dañinos de la sociedad como lo es la “ambición”.
  25. Las habilidades de los enemigos estarán determinadas por cada nivel y los desechos o placas de contaminación circundantes.
  26. El estilo del diseño tendrá una estética cartoon con violencia media, para ser atractivo y entretenido para los jóvenes.
  27. El juego será un medio de expresión para “lanzar” críticas de forma indirecta al medio social y también el medio comercial depredador de los videojuegos  AAA.
  28. El protagonista podrá contar con la ayuda de un “amigo” lo que es una especie de entidad con inteligencia artificial en la que se ha conservado la capacidad de aprender y adaptarse. Este le dará pistas y herramientas para poder descubrir la historia de sus ancestros y la humanidad.
  29. El amigo o entidad solo aparecerá en zonas especiales, ya que por el deteriorado medio tecnológico ha estado en una especie de letargo durante cientos de años y esta desinformado de los últimos eventos.
  30. La esencia moral o cultural del sistema ficticio del juego, es una analogía al capitalismo depredador y destructivo del medio actual, donde el bien justifica los medios y el poder monetario está por encima de cualquier virtud.
  31. “La semilla de la vida” es el espíritu o fortaleza que le da habilidades especiales y poderes al protagonista del juego, lo que lo hace diferente de sus ancestros  que eran mucho más débiles que él y no pudieron impedir su propia extinción.
  32. La música ambiental del juego incluirá sonidos de la música swing (Jazz)  propia de la era diesel, mezclada con dark ambient o trip-hop. Para las escenas de acción fuerte, enemigos principales o Jefes incluirá melodías de heavy metal clásico para marcar un contraste sonoro.
  33. Las vestimentas o indumentaria de los personajes  reflejaran el diseño establecido en el dieselpunk, donde los tonos oscuros grises y sobrios dominan los entornos mecanizados  así como la influencia del “film noir”.
  34. El diseño gráfico y los elementos de información serán marcados también por el Art-deco esencialmente minimalista. En estos se apreciaran pancartas y afiches alusivos al comercio y a la guerra.
  35. Existirán diferentes tipos de enemigos, cada uno representa un tipo de contaminación o daño ecológico.
  36. "El gran libro de la vida” es el ultimo eslabón que une el mundo con su ser biológico y natural, y que lo ayuda a vivir en comunidad con su entrono.
  37. Las partes del libro de la vida fueron esparcidas por diferentes lugares del mundo por seres protectores y sabios como ultima esperanza de la tierra.
  38. Las partes del libro de la vida están encerradas en cajas mágicas-biológicas, que solo pueden ser abiertas con la “La semilla de la vida”.
  39. El mundo se prestara como un lugar inestable donde los cataclismo y las tormentas de cenizas y contaminación serán uno de los mayores obstáculos que el jugador deberá pasar.
  40. La fisionomía gráfica de los personajes sera similar a la de los populares Vinyl Toys que describen un estilo "chibi"; que se puede encontrar en referentes como el estilo de diseño de Edmund mcmillen.
  41. El estilo "chibi" de los personajes brindara al juego un estilo cómico particular el cual puede ser mas atractivo para los niños mayores y jóvenes.
  42. Se usaran dibujos y viñetas para contar la historia del juego; similar al videojuego Machinarium de amanita design, de esta forma la barrera del idioma no sera un obstáculo.
  43. El personaje no posee una gran fuerza física  por lo cual el ocultarse en lugares estratégicos le permitirán sobrevivir.
  44. Los items o basura tecnológica en el juego podrán ser usados como obstáculos para la defensa.
  45. Los jefes de cada "mundo" monopolizan el control de los recursos a través de sus organizaciones; por lo cual la única forma de purificar el ambiente es eliminándolos.
  46. El dinero sigue siendo el alma que gobierno el planeta, por lo cual recolectar dinero, ya sea derrotando a los enemigos o encontrando lugares secretos; permite obtener items en una serie de maquinas expendedoras que se distribuirán a lo largo del juego.
  47. La recombinación genética ha dominado la naturaleza de los habitantes de este nuevo mundo lo que les permite integrarse fácilmente a la maquinas y la tecnología.
  48. A lo largo del juego se podrá descubrir sobrevivientes que han logrado prevalecer y luchar contra el desastre ecológico. los cuales te brindaron apoyo y conocimiento.
  49. La radioactividad puede alterar la biología del protagonista, pero le dará habilidades especiales antes de que esta sea eliminada de su cuerpo.
  50. El diseño de cada nivel del juego posee su propia identidad gráfica.