jueves, 23 de mayo de 2013

Análisis de Lineamientos Artísticos el proyecto

TIPOLOGÍAS DE ELEMENTOS

  • Primer Nivel de Clasificación - Elementos Multimedia. Los sonidos y el estilo visual están directamente relacionados con el ambiente caótico del ecosistema, por lo cual la música incidental de la industria y ciudades dominaran el juego.
Referencia del videojuego. Don’t Starve

  • Segundo Nivel de Clasificación – Dimensiones. El recurso de desarrollo del juego es en 2.5D, con elementos planos y sprites que siempre miran hacia la cámara.
Referencia del videojuego. Transistor

  • Tercer Nivel de Clasificación - Estáticos – Dinámicos.

-Elementos estáticos: Los espacios continuos de la cuidad conectada por callejones y espacios elevados, así como el mobiliario el cual puede ser usado en ocasiones como refugio o ayuda para superar obstáculos.
-Elementos dinámicos: La guardia de la corporación, bots, Spy-bots, torretas de seguridad, Los integrantes de la resistencia y los miembros activos de Greenface.


  • Cuarto Nivel de Clasificación - Función y Significado.

-Personajes: El protagonista así como sus colaboradores son seres que ven el mundo como una gran comunidad donde la esencia natural del ecosistema es la base para la supervivencia, Los habitantes de la ciudad así como la corporación son seres en esencia materialistas  y consumidores excesivos de productos y necesidades tecnológicas, cuyo motor de moral está regido por el poder económico.


-Arquitectura/Entorno: El diseño de las ciudades es propia de la esencia Dieselpunk del videojuego, donde es predomínate el diseño de estructuras y edificaciones Art-Decó.


-Vehículos: Maquinaria y prototipos modificados de los años 60, también existen vías alternas de comunicación a través de ductos, los cuales se recorren la ciudad como medio de escape, o para acortar distancias entre puntos de la ciudad. 


-Armas/Herramientas/Maquinas: El arma fundamental del juego son los poderes o habilidades que permiten la “purificación” de Elsya. También se puede disponer de los desechos para crear nuevas herramientas a partir del reciclaje. En el juego es común encontrar máquinas dispensadoras de comida, munición y mejoras, las cuales pueden ser usadas con el dinero que deja los guardias de la corporación.

-Items: En el transcurso del juego se podrán encontrar básicamente desechos que pueden ser reciclados y modificados para producir ítems modificadores o recursos, ya sea para: Crear armaduras o protección, baterías para recargar lámparas de radiación UV para que Elsya pueda hacer la fotosíntesis, Receptores de luz solar para hacer funcionar maquinaria, y una gran cantidad de alimentos que se dispondrán en máquinas dispensadoras.


ESTILOS VISUALES

El estilo predominante del Proyecto Eco-Decó es Abstraccionista, por el carácter tipo comic o caricatura de los personajes y entornos.


  • Estilo de Sprite – Modelo 3D. Los personajes poseen una estructura definida típica humana de carácter endomorfo  y su vestimenta varía de acuerdo al rol dentro del juego, ya sea casual, industrial o militar, todo ello referente a la época comprendida entre los años 1940 a 1960. La mayoría de los enemigos han modificado su fisonomía al adaptarse a las nuevas tecnologías e implementos que le permiten sobrevivir.



  • Estilo de Texturas – Materiales. Las texturas empleadas en los modelos digitales son gráficos pintados a mano para darle una aire “cartoon” y artístico al juego. También será usual el uso del diseño minimalista propio del art-decó para la producción gráfica de afiches, logos y propaganda dentro del juego.
Referencia del videojuego. Machinarium
Referencia del videojuego. Bastion
Referencia del videojuego. The Binding of Isaac


  • Estilo de Iluminación – Ambientación – Atmosfera. Los ambientes poseen un carácter parcialmente lúgubre, acompañado de iluminación en claroscuro, escenas nocturnas con humedad y polución en el ambiente; se juega con el uso de sombras para exaltar puntos o ítems importantes dentro del juego. Muchos de estos elementos son muy recurrente en el cine negro el cual era popular en los 40`s y 50`s. Para el caso del proyecto se dejó un poco el carácter de blanco y negro pero se conservó su esencia ambiental.


  • Terrenos. Los terrenos son propiamente los pisos adoquinados,  tabletas y mosaicos desgastados los cuales dominan la ciudad industrial. En algunas zonas del juego se podrá acceder al exterior de la ciudad donde los desiertos son dominantes ya que la contaminación y sobreexplotación  ha devastado la vegetación.



  • Tecnología. La tecnología dominante en el juego es el uso de maquinaria avanzada pero sin detalles refinados, propio de las expresiones artísticas retro-futuristas del Dieselpunk.


  • Arquitectura, Paisajismo y Medio Ambiente. La arquitectura de la ciudad es de diseño art-decó, al igual que sus trazados ambientales y paisajistas de los centros urbanos y plazoletas. Los espacios como jardines o emplazados naturales se han cambiado por elementos artificiales, las únicas plantas o lugares con vegetación serán las zonas recuperadas o adaptadas por las acciones de Elsya. 



  • Personajes y Vestuario. El estilo del vestuario de los diferentes personajes del videojuego es propio de la moda que dominaba los años 50´s y 60´s: vestidos trapecio, abrigos de cuadros, pantalones anchos y botas altas; en el caso de la seguridad se podrán apreciar trajes estilo aviador o gabardinas de cuero.





EL CONCEPTO DE SONIDO – MUSICALIZACIÓN Y DIÁLOGO SONORO.


  • Musicalización. La música ambiental del juego incluirá sonidos de la música swing (Jazz)  propia de la era diesel, mezclada con trip-hop. 
Música Swing

 

Música Trip-Hop


  • Sonido incidental. En este aspecto se deja a un lado la música Swing, Trip-hop, y se da paso a un esquema lúgubre y taciturno propio del estilo dark ambient, dominado por los acordes suaves, que elevan sus notas para marcar escenas de acción o para generar tensión con melodías de heavy metal clásico o industrial que marcan un contraste sonoro en escenas con enemigos principales o Jefes .
Heavy metal. Ejemplo del videojuego "Overlord: Raising Hell", donde la escenas de acción en el infierno estaban marcadas por este estilo musical.

Musica Dark Ambient

  • Efectos de Sonido. Los efectos de sonido más característicos, aparte de los básicos como los golpes, disparos o efectos de los poderes de Elsya; están marcados por los sonidos del ambientes y los diversos cataclismos que dominan el ecosistema.
  • La Narrativa de los diálogos. El aspecto tipo comic y expresivo del storyboard se usara para expresar los diálogos de los personajes, en la medida de lo posible se omitirán los textos, para de esta forma evitar que el idioma sea un obstáculo para los jugadores. La mayor parte de las narraciones y diálogos ocurren de forma interactiva, ya que no detienen el trascurrir del juego.
Referencia del videojuego. Machinarium

Referencia del videojuego. The Binding of Isaac

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