domingo, 26 de mayo de 2013

Mecánicas de juego y Diseño de niveles del proyecto

ESPACIO

El espacio será de disposición continua, el cual contiene elementos que se presentan como objetos planos 2D que se mueven junto con la cámara, solamente la base o terreno tendrá aspecto 3D.
El terreno será una base plana al igual que los elementos sobre él, solo que este tendrá un manejo tridimensional cuya cámara podar controlarse dependiendo de las zonas o niveles del juego


OBJETOS, ATRIBUTOS Y ESTADOS


ACCIONES

Acciones principales por prioridad dentro del Juego

Acción y ataque






REGLAS

  • Las esferas o “seed bomb” detienen temporalmente a un enemigo.
  • Si los MP o magia purificadora de Elsya son bajos impide purificar, por lo cual en caso de que un enemigo este dominado tendrá que optar por ignorarlo.
  • Si un objeto o enemigo está atacando, impide purificar
  • Las hojas sobre la cabeza de nuestro personaje pueden variar de color. Esta van de verde intenso a marrón, donde el color verde intenso determina una salud óptima y marrón un estado grave o crítico.
  • En el juego hay portales o ductos para cortar distancias, pero es necesario que el espacio donde se quiera acceder este limpio o libre de desechos peligrosos.
  • Elsya puede purificar un gran espacio solamente con la bomba purificadora de Greenface, que canaliza su energía y la expande; pero primero debe reunir las partes para armarla.

DISEÑO DE NIVELES

MAPA GENERAL


viernes, 24 de mayo de 2013

Propuesta de GUI del Proyecto

Propuesta de GUI (Game User Intreface) para el proyecto Eco-Decó

Menú Interactivo

Propuesta de HUD (Head-up display) para el proyecto Eco-Decó

  • Los puntos Greenface, son elementos en los cuales nuestro personaje intercambia información, recibe ayuda y recursos que le ayudan a sobrevivir. Estos lugares se utilizan como centro de reciclaje y fabricación de implementos, así como un centro de control de las partidas de juego. Los datos de Elsya son recolectados por Greenface a través de estos puntos de control.
  • El juego no presenta tablas de registro o indicadores en las esquinas de la pantalla. Todos estos datos e indicadores se registraran a través de el mismo personaje, se harán variaciones en los colores o expresiones de Elsya para reflejar el estado, salud o poder mágico.
  • El único objeto visible en pantalla es el plano de localización o GPS que nos indica la ubicación de puntos Greenface y elementos importantes. Este elemento se ubica en la esquina inferior derecha.

jueves, 23 de mayo de 2013

Análisis de Lineamientos Artísticos el proyecto

TIPOLOGÍAS DE ELEMENTOS

  • Primer Nivel de Clasificación - Elementos Multimedia. Los sonidos y el estilo visual están directamente relacionados con el ambiente caótico del ecosistema, por lo cual la música incidental de la industria y ciudades dominaran el juego.
Referencia del videojuego. Don’t Starve

  • Segundo Nivel de Clasificación – Dimensiones. El recurso de desarrollo del juego es en 2.5D, con elementos planos y sprites que siempre miran hacia la cámara.
Referencia del videojuego. Transistor

  • Tercer Nivel de Clasificación - Estáticos – Dinámicos.

-Elementos estáticos: Los espacios continuos de la cuidad conectada por callejones y espacios elevados, así como el mobiliario el cual puede ser usado en ocasiones como refugio o ayuda para superar obstáculos.
-Elementos dinámicos: La guardia de la corporación, bots, Spy-bots, torretas de seguridad, Los integrantes de la resistencia y los miembros activos de Greenface.


  • Cuarto Nivel de Clasificación - Función y Significado.

-Personajes: El protagonista así como sus colaboradores son seres que ven el mundo como una gran comunidad donde la esencia natural del ecosistema es la base para la supervivencia, Los habitantes de la ciudad así como la corporación son seres en esencia materialistas  y consumidores excesivos de productos y necesidades tecnológicas, cuyo motor de moral está regido por el poder económico.


-Arquitectura/Entorno: El diseño de las ciudades es propia de la esencia Dieselpunk del videojuego, donde es predomínate el diseño de estructuras y edificaciones Art-Decó.


-Vehículos: Maquinaria y prototipos modificados de los años 60, también existen vías alternas de comunicación a través de ductos, los cuales se recorren la ciudad como medio de escape, o para acortar distancias entre puntos de la ciudad. 


-Armas/Herramientas/Maquinas: El arma fundamental del juego son los poderes o habilidades que permiten la “purificación” de Elsya. También se puede disponer de los desechos para crear nuevas herramientas a partir del reciclaje. En el juego es común encontrar máquinas dispensadoras de comida, munición y mejoras, las cuales pueden ser usadas con el dinero que deja los guardias de la corporación.

-Items: En el transcurso del juego se podrán encontrar básicamente desechos que pueden ser reciclados y modificados para producir ítems modificadores o recursos, ya sea para: Crear armaduras o protección, baterías para recargar lámparas de radiación UV para que Elsya pueda hacer la fotosíntesis, Receptores de luz solar para hacer funcionar maquinaria, y una gran cantidad de alimentos que se dispondrán en máquinas dispensadoras.


ESTILOS VISUALES

El estilo predominante del Proyecto Eco-Decó es Abstraccionista, por el carácter tipo comic o caricatura de los personajes y entornos.


  • Estilo de Sprite – Modelo 3D. Los personajes poseen una estructura definida típica humana de carácter endomorfo  y su vestimenta varía de acuerdo al rol dentro del juego, ya sea casual, industrial o militar, todo ello referente a la época comprendida entre los años 1940 a 1960. La mayoría de los enemigos han modificado su fisonomía al adaptarse a las nuevas tecnologías e implementos que le permiten sobrevivir.



  • Estilo de Texturas – Materiales. Las texturas empleadas en los modelos digitales son gráficos pintados a mano para darle una aire “cartoon” y artístico al juego. También será usual el uso del diseño minimalista propio del art-decó para la producción gráfica de afiches, logos y propaganda dentro del juego.
Referencia del videojuego. Machinarium
Referencia del videojuego. Bastion
Referencia del videojuego. The Binding of Isaac


  • Estilo de Iluminación – Ambientación – Atmosfera. Los ambientes poseen un carácter parcialmente lúgubre, acompañado de iluminación en claroscuro, escenas nocturnas con humedad y polución en el ambiente; se juega con el uso de sombras para exaltar puntos o ítems importantes dentro del juego. Muchos de estos elementos son muy recurrente en el cine negro el cual era popular en los 40`s y 50`s. Para el caso del proyecto se dejó un poco el carácter de blanco y negro pero se conservó su esencia ambiental.


  • Terrenos. Los terrenos son propiamente los pisos adoquinados,  tabletas y mosaicos desgastados los cuales dominan la ciudad industrial. En algunas zonas del juego se podrá acceder al exterior de la ciudad donde los desiertos son dominantes ya que la contaminación y sobreexplotación  ha devastado la vegetación.



  • Tecnología. La tecnología dominante en el juego es el uso de maquinaria avanzada pero sin detalles refinados, propio de las expresiones artísticas retro-futuristas del Dieselpunk.


  • Arquitectura, Paisajismo y Medio Ambiente. La arquitectura de la ciudad es de diseño art-decó, al igual que sus trazados ambientales y paisajistas de los centros urbanos y plazoletas. Los espacios como jardines o emplazados naturales se han cambiado por elementos artificiales, las únicas plantas o lugares con vegetación serán las zonas recuperadas o adaptadas por las acciones de Elsya. 



  • Personajes y Vestuario. El estilo del vestuario de los diferentes personajes del videojuego es propio de la moda que dominaba los años 50´s y 60´s: vestidos trapecio, abrigos de cuadros, pantalones anchos y botas altas; en el caso de la seguridad se podrán apreciar trajes estilo aviador o gabardinas de cuero.





EL CONCEPTO DE SONIDO – MUSICALIZACIÓN Y DIÁLOGO SONORO.


  • Musicalización. La música ambiental del juego incluirá sonidos de la música swing (Jazz)  propia de la era diesel, mezclada con trip-hop. 
Música Swing

 

Música Trip-Hop


  • Sonido incidental. En este aspecto se deja a un lado la música Swing, Trip-hop, y se da paso a un esquema lúgubre y taciturno propio del estilo dark ambient, dominado por los acordes suaves, que elevan sus notas para marcar escenas de acción o para generar tensión con melodías de heavy metal clásico o industrial que marcan un contraste sonoro en escenas con enemigos principales o Jefes .
Heavy metal. Ejemplo del videojuego "Overlord: Raising Hell", donde la escenas de acción en el infierno estaban marcadas por este estilo musical.

Musica Dark Ambient

  • Efectos de Sonido. Los efectos de sonido más característicos, aparte de los básicos como los golpes, disparos o efectos de los poderes de Elsya; están marcados por los sonidos del ambientes y los diversos cataclismos que dominan el ecosistema.
  • La Narrativa de los diálogos. El aspecto tipo comic y expresivo del storyboard se usara para expresar los diálogos de los personajes, en la medida de lo posible se omitirán los textos, para de esta forma evitar que el idioma sea un obstáculo para los jugadores. La mayor parte de las narraciones y diálogos ocurren de forma interactiva, ya que no detienen el trascurrir del juego.
Referencia del videojuego. Machinarium

Referencia del videojuego. The Binding of Isaac

miércoles, 22 de mayo de 2013

Diseño de Personajes del Proyecto

Análisis de Personajes para el proyecto Eco-Decó

Los personajes que se emplearan para las tres propuestas de videojuego tendrán el mismo tipo de morfología y aspectos técnicos, los cuales se desarrollaran a partir de sprites 2D, recreados mediante texturas pintadas a mano, para darle un aspecto artístico tipo comic al videojuego.
Roles actanciales
Se describen los roles actanciales de cada personaje y elemento Actante del videojuego.
  • Sujeto: Elsya
  • Objeto: Salvar y purificar el ecosistema 
  • Destinador: Greenface
  • Destinatario: El planeta tierra y sus diversas especies
  • Ayudante: Greenface, Sobrevivientes y grupos de resistencia
  • Oponente: La corporación y la guardia de seguridad
  • Traidor o Falso héroe: Algunos humanos purificados por Elsya
BIOTIPOS
Dado el carácter “Toy” o “Chibi” elegido para el diseño de los personajes, estos presentaran una marcada morfología de proporciones endomorfas.
En este punto se puede usar como referencia los personajes de los videojuegos de Lego (Lego Batman en especial), donde la complexión y estatura están marcadas como un estándar, una característica que define y establece algunos  lineamientos artísticos de este proyecto.

  • Elsya


(Primeros Conceptos del personaje)

. Perfil Antropológico y Sociológico
-Género: Asexual
-Raza: Elysia chlorotica
-Edad: 5 años bajo el cuidado de Greenface. De 5 – 15 años como “héroe” fugitivo 
-Procedencia cultural y geográfica: Distrito negro, antigua Selva Amazónica
-Forma de vestir: no usa vestimenta, mas sin embargo emplea elementos de protección proporcionados por Greenface.
-Gestualidad: Introvertido
. Perfil Psicológico:
Elsya es un ser introvertido cuyas personalidad varían entre temperamento flemático y en ocasiones colérico. 
. Nivel de interacción: Dinámico, controlado por el jugador


  • Greenface


(Primer Concepto del personaje)

. Perfil Antropológico y Sociológico
-Género: Varios
-Raza: Varias
-Edad: Varias
-Procedencia cultural y geográfica: Diferentes lugares del mundo
-Forma de vestir: Traje Formal, Bata de científico y Traje espía o infiltración
-Gestualidad: Liderazgo
. Perfil Psicológico:
Analista, Investigativa, y con un gran apoyo en equipo el cual funciona como una gran hermandad. Ellos poseen una fuerte convicción racional de la vida, donde el propósito moral de la vida es la búsqueda de la propia felicidad. También son poseedores de un gran intelecto y habilidades científicas. Sus personalidades son variadas, pero la mayoría de sus integrantes se les puede definir un temperamento entre sanguíneo y Flemático.
. Nivel de interacción: Dinámico, controlado por el sistema mediante inteligencia artificial.
La corporación y La guardia de seguridad 


  • La corporación y La guardia de seguridad


(Primeros Conceptos del personaje)  
. Perfil Antropológico y Sociológico
-Género: Masculino en su mayoría
-Raza: Blanca
-Edad: Varias, pero en su mayoría son humanos mayores de 40 años ya que la desestabilización del ecosistema los ha dejado estériles, por lo cual usan la bioingeniería para la reproducción. Algo que indirectamente también ha afectado a Greenface y las demás especies.
-Procedencia cultural y geográfica: Diversos lugares del mundo
-Forma de vestir: Formal, con máscaras de antigás y protección.
-Gestualidad: Agresiva
. Perfil Psicológico:
Obsesivos, Ambiciosos con una fuerte convicción guerrerista. Su personalidad varían entre temperamento Colérico y sanguíneo.
El optar por destruirlos o “asesinarlos” en lugar de purificar su esencia afecta el desarrollo y desenlace moral del juego.
Nivel de interacción: Dinámico, controlado por el sistema mediante inteligencia artificial.



  • La resistencia (Greenforce)

(Primeros Conceptos del personaje)

. Perfil Antropológico y Sociológico
-Género: Varios
-Raza: Variedad de especies.
-Edad: Varias
-Procedencia cultural y geográfica: Varias
-Forma de vestir: Traje militar y camuflado
-Gestualidad: Activa, liderazgo
. Perfil Psicológico:
Activistas con un grandes habilidades físicas que permiten llevar a cabo misiones de infiltración y trabajar en equipo con Greenface. Su personalidad varían entre temperamento colérico y sanguíneo.
La guerra se ha convertido para ellos en un mal necesario, su lema es: “El fin para salvar la tierra justifica los medios” 
. Nivel de interacción: Dinámico, controlado por el sistema mediante inteligencia artificial. Algunos integrantes brindan apoyo táctico a Elsya en situaciones extremas.


  • Organismos biomecanoides y Autómatas.

-Apariencia: Traje militar sombrío, con detalles brillantes rojos donde se ubican las fuentes de energía y luces de seguridad
-Gestualidad: Activa cuando detectan la presencia de un oponente
. Perfil:
Estas máquinas son controladas por la corporación y la guardia de seguridad para proteger zonas industriales y de producción. Serán un gran obstáculo para evitar que Elsya lleve a cabo su objetivo. Estos oponentes pueden ser destruidos y sus piezas pueden ser recicladas para crear herramientas o baterías. El acto de destruir las maquinas no afecta el desarrollo y desenlace moral del juego.
. Nivel de interacción: Dinámico, controlado por el sistema mediante inteligencia artificial. 


Habitantes de la ciudad 

(Imagen de referencia que refleja el estilo y la moda entre 1950 y 1960 – Estética Dieselpunk)

. Perfil Antropológico y Sociológico
-Género: Varios
-Raza: Varias
-Edad: Varias
-Procedencia cultural y geográfica: Diferentes lugares del mundo
-Forma de vestir: Traje Formal, estilo retro de los años 60’s
-Gestualidad: Introvertidos
. Perfil Psicológico:
La mayoría de las personas han sido moldeadas por las corporaciones a lo largo de los años, los cuales se han vuelto conformistas y consumidores excesivos de los productos que las entidades bancarias y multinacionales les ofrecen.  Su personalidad describe un temperamento Melancólico.
. Nivel de interacción: Parcialmente Dinámico, controlado por el sistema mediante inteligencia artificial. No intervienen directamente sobre el trascurrir del juego, servirán como telón de fondo para recrear las ciudades y la historia del juego.