viernes, 18 de enero de 2013

Características del proyecto

a) Nombre del Proyecto
Proyecto Eco-Decó


b) Tipo de Videojuego
Videojuego serio-educativo, desarrollado en una perspectiva isométrica con una mecánica de juego en Plataformas en 2.5D. El genero del juego podría desarrollarse como una mezcla de Action-RPG y aventura.

c) ¿Como podemos hacer dinero con nuestro videojuego?
Un elemento mediante el cual me gustaría poder distribuir el juego es a través de descarga digital, y mediante publicidad en medios y redes sociales, así como la participación de organizaciones sin animo de lucro y ONG's como Greenpeace. 

Mas allá del simple hecho de "hacer dinero", este seria una primera iniciativa para generar conciencia y publicidad, así poder llegar a crear otro tipo de productos con mayores recursos o en términos lucrativos; esto quiere decir que el proyecto podría llegar a distribuirse de forma gratuita, así su impacto o alcance podría ser mayor. Parte de las ganancias se podrían generar a través de donaciones, o dar la posibilidad de desarrollar el juego online.

La buena publicidad es algo algo cual estaría directamente  enfocado, ya que esto posibilita la producción de mercancía y productos, como elementos de colección, juguetes, accesorios, libros, ropa, etc.

*Apreciaciones personales respecto al medio comercial*

Actualmente muchas compañías multimillonarias productoras de videojuegos, generan constantemente una mala imagen impulsada por la codicia, basada en su incesante venta de elementos; lo que incluye los cobros constantes por absurdos DLC's, accesorios para el juego, códigos de desbloqueo, etc; elementos que deberían ser gratuitos ya que ayudan y propician la vida útil del producto.

A esto se le suma la constante lucha contra la piratería, una pelea en la cual se pierde tiempo, ese es un problema que siempre ha estado y siempre estará presente en el medio; muchas empresas culpan a este factor de sus malas ventas, cuando en realidad puede ser por culpa de una nefasta política de cara al usuario. (Caso similar a lo que sucedió con la Ley S.O.P.A)

Ante este punto, como estrategia, el factor negativo de la piratería puede ser usada como factor positivo, al poder convertirse en un elemento que genere publicidad; de forma que si a los jugadores se les presenta un producto atractivo, así esta haya sido "descargado ilegalmente", se crearan indirectamente fans, que mas tarde podrán serán potenciales compradores.

Como menciono Mikael Hed, jefe del estudio Rovio, autores del icono indie Angry Birds:
"Podríamos aprender mucho de la industria de la música, que paró de tratar a sus clientes como usuarios, y comenzó a tratarlos como fans".
"La piratería no tiene porqué ser algo malo: puede generarnos más negocio al final del día"



d) Características de su proyecto que lo hacen "videojuego serio".
"Conciencia Ecológica", mas allá de ser un elemento de enfoque educativo, y una posición o estilo de vida, es algo que se debe considerar como un factor de "sentido común , ya que somos dependientes de la naturaleza y responsables por su estado de conservación. Ignorar esta verdad equivale a autodestruirnos, porque al degradar el medio ambiente estamos empeorando nuestra calidad de vida y poniendo en peligro el futuro de nuestros descendientes.

Como dice ese famoso Proverbio de los Indios Cree:
"Sólo después de que el último árbol haya sido cortado,
Sólo después de que el último río haya sido envenenado,
Sólo después de que el último pez haya sido pescado,
Sólo entonces descubrirás que el dinero no se puede comer." 


e) Características de su proyecto propias del diseño de videojuego.
La creación de conciencia ambiental y el riguroso trabajo artístico como base fundamental, permite de forma casi inherente la constante coordinación de los diversos procesos tanto a nivel de diseño, como a nivel tecnológico y de programación; para que así la idea que se busca plasmar en los usuarios sea la planteada desde un principio.


f) funciones y roles que debería cumplir el diseñador de videojuego dentro de su proyecto.


  • Desarrollar y estructurar la historia, sus puntos esenciales, y como esta podría llegar a impactar y generar conciencia ecológica.
  • Elegir una propuesta visual (Ilustración, arte 3D, pintura, etc.) que sea atractiva, agradable y que este en relación con la idea que se busca plasmar. La propuesta elegida deberá generar un impacto visual, que exprese el contraste entra la naturaleza como generadora de vida, y el medio artificial como factor destructor y contaminante. 
  • En este proyecto en particular seria indispensable contar con la asesoría de un especialista en medio ambiente, que permita una correcta implementación de ideas globales y "tips ecológicos".
  • Expresar las ideas a través de la producción de bocetos y referencias textuales sobre todos los elementos que harán parte del juego; y así poder coordinar y trabajar de la mano con el equipo de arte conceptual.
  • Definir las mecánicas básicas y esenciales que formaran todo el proyecto.
  • Escoger la plataforma y motor gráfico que mas se ajuste a las expectativas visuales y estéticas en el cual se desarrollara la propuesta; de la misma forma definir las posibilidades o limitantes que podrían tener a nivel tecnológico y así generar un correcto flujo de trabajo.
  • Coordinar la producción de los niveles u elementos del juego, para que estos estén en concordancia con la ideas básicas o principios planteados.
  • Coordinar con la persona o equipo de programación las diferentes posibilidades, formas de juego y movimientos, para que estas permitan generar un atractivo y agradable espacio de entretenimiento, y que los resultados estén lo mas cercano posible a las expectativas o ideas planteadas.
  • Definir la propuesta ambiental de sonido que acompañara el juego, establecer parámetros, referencias y demás elementos musicales, que serán desarrollados por el compositor; y como esta sera implementada en cada nivel, u acciones en el juego.
  • Vender la idea, no solo desde el nivel comercial, sino como concepto, expresarla de la mejor forma posible a nivel comunicativo o visual para que esta pueda llegar a realizarse lo mas cercano posible a tus expectativas.
g) ¿Con que otro videojuego relacionara su proyecto?  
Por el estilo, diseño y mecánicas del juego, estos son algunos videojuegos con lo cual relacionara mi proyecto. (Los juegos elegidos son algunos que tenido la oportunidad de jugar y han marcado un momento importante como aficionado)
The Legend of Zelda: The Minish Cap (Gameboy Advance. 2005)

Alundra (PlayStation. 1997)

Bastion. (Supergiant games. Multi-plataforma. PC, XBLA, Linux, iOS, Mac Google chrome, OnLive. 2011) Sitio oficial
En este juego en especial quería recalcar la excelencia visual y el estilo artístico que posee, con texturas pintadas a mano o de forma digital, algo que me gustaría plasmar en el proyecto.

h) Elementos con los que debería contar su videojuego a nivel tecnológico (Motores, plataformas y controles)
El juego que se desarrollaría en 2.5D en plataformas, se compondrían de elementos diseñados e ilustrados que luego serian insertados al juego, como sucedió en el caso del videojuego Bastion.

El motor gráfico es algo que no logro definir por falta de conocimiento pero podrían inclinarme por algo sencillo como Game maker, o llegar a desarrollarlo en Unity 3D o UDK con una vista isometrica fija como es el caso del juego "Warp" desarrollado por la empresa independiente Trapdoor, aunque esto modificaría un poco la estética planteada originalmente (Acá un video del juego)

El juego podría disponerse en principio solo para PC y a través de descarga directa, ya sea por su pagina oficial o poder llegar a distribuirlo vía Steam.


La idea es que pueda desarrollarse como Multi-plataforma. (PCXBLA,PSN, Linux, iOS, Online y dispositivos móviles)


*Nota: Cabe la posibilidad de replantear la idea inicial del juego y desarrollarlo íntegramente en plataformas 2D*

jueves, 17 de enero de 2013

Idea de Videojuego

*Nota: El video quedo un poco mas largo de lo establecido (5min), pero quería exponer un poco de mi propia experiencia, algo que no había planteado con anterioridad en los foros.


*Aclaraciones respecto al video*
Algunos apartes de mis apreciaciones son desde mi punto de vista personal y también mezclado un poco con mi falta experiencia en este medio, mas allá del ámbito de jugador.

1) En el caso del concepto de "videojuego serio", desde mi punto de vista al desligarse un poco de la esencia comercial de los vidoejuegos famosos, el publico a el cual llega es muy reducido, algo que me parece contraproducente ya que si su publico fuese mayor, su impacto y su enseñanza seria mayor. De una u otra forma, los vidoejuegos están muy relacionados con el estilo de vida actual de muchos niños y jóvenes,  y creo que la enseñanza es algo que no debería estar totalmente desligada de ellos, o por lo menos desde el enfoque por los buenos valores, y eso va mucho mas allá, si el juego es violento o no.

2) Que es el Retrofuturismo?
Se denomina así al conjunto de expresiones artísticas que encuentran su origen en la añoranza del pasado y se ven influidas por el entusiasmo de aquellas descripciones utópicas o distópicas sobre un futuro imaginario que se produjeron antes de 1960. Este movimiento artístico se caracteriza por la fusión de la estética clásica (conocida como retro, en ingles) con la moderna tecnología y vanguardia de la actualidad y acuña su nombre de la revista de arte “Retrofuturism” en 1983. (Definición de Wikipedia)

3) Que es el Dieselpunk?
Se conoce así a la subcultura y al movimiento artístico y literario que combina las diferentes estéticas comprendidas entre 1920 hasta 1950 con aquellas encontradas en nuestro presente. El término hace mención a la llamada “Era diésel”, un periodo coloreado, entre otros, por el Art-Decó, los héroes pulp, el jazz y la música swing y los amorales detectives encontrados en la ficciónnoir. El dieselpunk busca crear algo nuevo, impredecible y diferente del resultado de combinar el espíritu de una era pasada con las modernas tecnologías y la actitud de hoy en día. (Definición de Wikipedia)



miércoles, 16 de enero de 2013

Xmas Gamers


Xmas Gamers 
(Actividad extra, Retro ilustración 2)
Recrear un videojuego sobre la Navidad
En la imagen trate de ilustrar una situación cómica de competencia entre personajes representativos de la navidad. El juego que se ve en la pantalla de fondo, lo use para describir el párrafo de la actividad.

El párrafo es es el siguiente:

(1)¿La navidad está en peligro y los regalos se han perdido, quien la salvara?, (2) Este es un Juego de carreras en trineo con personajes representativos de la navidad, (3) el que más regalos recolecte, esquivando los obstáculos sin dejar que su combustible o “magia” se termine gana.
(1.Historia, 2.Estética, 3.Mecánica)

*Una breve explicación sobre el juego*
Los globos "TNT" son trampas para que al explotarlos resten velocidad y energía; y los globos "MP" permiten recuperar la energía o magia (mp), son igual de color rojo para confundir y así pueda caer mas fácil en una trampa TNT. Los muérdagos son puntos  donde se obtienen items como sucede en Mario Kart.

martes, 15 de enero de 2013

Ancient Gamers

Ancient Gamers
(Actividad extra, Retro ilustración 1)
¿Como hubiese sido un videojuego desarrollado en la Antigua Roma?

1. En términos lúdicos y sociales qué tienen en común tu juego romano con los videojuegos de la actualidad (piensa en el nuevo WiiU) y dame una respuesta en términos, lúdicos (revisa el Homo Ludens), sociales, económicos y culturales)
R/ Algo en común que comparten el “prototipo” de juego romano que ilustre, en relación a los juegos actuales, es que la interacción en relación al movimiento corporal es una pauta a seguir, algo que en el caso de Nintendo, desde mi punto de vista, ha logrado enfocarse más.

Desde el punto de vista cultural, la participación necesaria de dos jugadores para poder usar la maquina propicia la interacción social, más allá desde el enfoque de los dos jugadores, hasta abarcar a los posibles espectadores del juego. En este caso, este seria un factor fundamental desde el punto de vista económico, ya que la inclusión de más personas como suele suceder en diversos juegos y deportes, propicia el surgimiento de establecimientos comerciales y desarrollo  de apuestas. Una posible inclusión en el juego de elementos personalizables posibilita el desarrollo de negocios o personas dedicadas a la producción de estas piezas.


2. Qué necesidad/deseo tendrían los romanos de contar con un artefacto así, y que necesidad tenemos nosotros
R/ El ser humano siempre ha necesitado del juego, en cualquier época o civilización, ya que es un medio de interacción, esparcimiento e intercambio social. En el caso de la época de la antigua Roma, su necesidad desde mi punto de vista seria una escape o alternativa  a la “Violenta y primitiva” lucha de gladiadores; ya que como ahora, habría muchas personas que detestarían este tipo de actos bélicos.


3. En términos del modelo MDA, con qué puedes decir que cuenta tu propuesta? Para un diseño más funcional y unas dinámicas más llamativas qué cambios le harías? (teniendo en cuenta el contexto de los jugadores.)

R/ Mecánicas:
  • La caja de o base de las piezas.
  • El tablero mecánico de juego
  • Las marionetas “Gladiadores” de madera
  • Las palancas y pedales de madera anclados a las poleas y engranajes
  • La palanca de mano izquierda gira a la marioneta por el tablero (movimiento lateral)
  • La palanca de mano derecha mueve a la marioneta adelante y atrás
  • La palanca de pie izquierda usa la función de protección (escudo) en caso de que el jugador use uno
  • La palanca de pie derecha usa el ataque directo, el uso de armas, que definen el resultado del juego.
  • Por limitaciones del mecanismo y restricción del juego, cada marioneta solo puede moverse en un tramo de la circunferencia (La mitad en la que se encuentre ubicada)
  • Regla principal; al ser golpeado con fuerza cualquier marioneta por su contrincante, el mecanismo de su cabeza se suelta.
  • Las ranuras por las que se mueven las marionetas en el tablero
Dinámicas: 
  • Al dejar presionada la palanca de pie derecha, la marioneta se mantendrá en posición de ataque lo que dificultara el avance de su adversario; de igual forma al dejar presionada la palanca de pie izquierda la marioneta asumirá una posición constante de defensa.
  • La cabeza y armas de las marionetas pueden ser personalizadas a modo de “avatar” por sus usuarios, la exactitud con que estos estén anclados son definitivos en la victoria, la cual depende exclusivamente del jugador.
  • La ranura circundante limita los movimientos, lo que hace que el jugador planee mejor la forma de lanzar un ataque y los realice con más exactitud.
  • En el caso de una posible actualización del juego, se podría incluir la participación de dos jugadores más, aunque el área de juego sería menor por cada jugador
Estéticas:
  • El juego funciona como elemento de interacción social, ya que la actividad de este puede extenderse más allá de los dos contrincantes, hasta los posibles espectadores que pueda atraer esta actividad.
  • Como elemento básico de la actividad lúdica, proporciona un entrenamiento para adquirir destrezas físicas y visuales.
  • Permite Incentivar la creatividad, mediante la personalización de los elementos de los personajes o avatar.
  • Las limitantes de movimiento incentivan la concentración y planeación de los jugadores al momento de lanzar un ataque

4. ¿Qué elementos identificas en tu propuesta que son fundamentales en un juego propiamente dicho? y que papel desempeñan en el diseño funcional o estético del juego?

Estéticas
EL juego y su morfología esta íntegramente ambientado en el diseño edilicio de la antigua roma, lo cual busca trasmitir la misma sensación del espectáculo presenciado en un Coliseo.

Mecánicas
La mecánica principal del juego consiste en atacar y defender, y están directamente definidas y  restringidas por la tecnología de la maquina.

Dentro de esos límites están definidos los movimientos en un solo eje de adelante-atrás, como base para atacar; los movimientos laterales solo se usan para escapar, definidos por la ranura circundante en el tablero.

Los jugadores pueden hacer uso del recurso de su creatividad en el momento de diseñar las piezas, lo cual puede ser un factor determinante en el desempeño del jugador, ya que la variedad de elementos pueden incluir madera o metal.

Historia
Aunque el juego no posee una historia definida en si, como sucede en la mayoría de juegos que tratan sobre deportes, posee un contexto histórico en el cual se desenvuelve, en este caso “la lucha de gladiadores”; un evento que marco una parte importante en el intercambio social y cultural de la antigua Roma, como medio de entretenimiento a través de la violencia; algo que lamentablemente, desde mi punto de vista, se ha mantenido hasta el día de hoy con espectáculos como la tauromaquia o el boxeo.

En este caso, el juego ofrece una alternativa, aunque violenta, a este tipo de actos bélicos; (como sucede en la mayoría de videojuegos de acción o terror) incentivando la imaginación de sus posibles usuarios, así como la creación de torneos y comercio local.

Tecnología
En esencia seria un recurso anclado al tipo de juego y que determina el funcionamiento de este; ubicándola como una tecnología fundamental, ya que los limitantes técnicos determinan el movimiento de la marioneta en el tablero.

Aunque sus limitantes restringen la acción, este recurso puede ser visto como una virtud; ya que se generaría un  juego por turnos, mediante la planificación del ataque y la defensa

lunes, 14 de enero de 2013

Bienvenidos

Proyecto Eco-Decó es el nombre del proyecto de diseño de videojuego serio que se desarrollara para la formación virtual, por el momento se trata de un proyecto individual, lo cual puede estar sujeto a cambios de acuerdo a las circunstancias o desarrollo del curso.

En el trascurso del blog se irán exponiendo todas las evidencias y elementos que hagan parte de la formación del proyecto, asi como las diversas actividades complementarias al curso, como la producción de ilustraciones u elementos extras de interés.

Gracias, La mejor de las suertes.