domingo, 10 de noviembre de 2013

Prototipo Físico "Elsya"

  • Prototipo físico del proyecto de Videojuego "Elsya" 
  • Trabajo desarrollado para la Especialización Tecnológica en Diseño de Videojuegos del SENA (412896)

domingo, 20 de octubre de 2013

Elsya (Modelo-Escultura)





martes, 9 de julio de 2013

Metodologia de Diseño por lentes

APLICACIÓN DE LOS LENTES

Jugador
  • ¿Qué aspectos le gustan o no al jugador?
  1. Al jugador le gusta el aspecto visual llamativo y la constante interacción del personaje para evitar ser atrapado mientras recolecta objetos del entorno.
  2. Al jugador no le gusta las lecturas extensas de las reseñas, se deben resumir al máximo o elegir una modalidad de storyboard o una imagen que impacte visualmente con un mensaje claro y objetivo.
  • ¿Cómo el juego está respondiendo a las necesidades básicas del usuario?
    R/ 
    El aprendizaje tangencial a través de pruebas de habilidad con bases ecológicas, así como los tips y reseñas ocultas que sirven de power-ups o recompensas.
  • ¿El juego tiene objetivos claros? De no ser así ¿Cómo se podría arreglar este inconveniente?
    R/ 
    No, definir mejor las secuencias de interacción ecológicas y que estas tengan mayor protagonismo dentro del juego. Cada enemigo debe generar un impacto psicológico al jugador, y no funcionar simplemente como oponentes a destruir.
  • ¿Cuáles son los objetivos del jugador? ¿Qué retroalimentación lo guía a cumplir el objetivo?
  1. El objetivo principal del jugador es sobrevivir y desarticular la cadena destructiva de los hombres sobre el medio ambiente.  
  2. Cada vez que el jugador “purifica” una zona o enemigo el personaje jugable se va volviendo más importante dentro del juego, y la dificultad aumenta ya que la vigilancia sobre el será mayor, a su vez este se hace más fuerte y tendrá la opción de poder enfrentar a sus enemigos sin necesidad de esconderse o escapar.
  • ¿El producto comunica la evaluación del desempeño del jugador? ¿Cómo lo hace? ¿La evaluación del desempeño impulsa al jugador a mejorar?
    R/ 
    El desempeño del jugador se refleja en la interacción de los “Greenface” con el protagonista del juego, ya que entre mayores recursos recolecte o secretos descubra; la base Greenface tendrá más elementos para fabricar como armas, mecanismos de protección o Infraestructura de la base.
  • ¿Qué aspectos debe entender el usuario para poder jugar?
  1. Recolectar desechos permite limpiar el ambiente y producir nuevos elementos a través del reciclaje. 
  2. Si el jugador se acerca demasiado a un enemigo o entra en el campo de visión de este, puede ser capturado y perdera la partida.
  3. El arma básica de nuestro protagonista son las Seed-bombs que canalizan su energía, y así podrá purificar, escapar o destruir a sus enemigos. (Esta última opción dará más recursos al jugador pero su moralidad bajara)


Experiencia del jugador 

  • ¿Cuál es la experiencia que se desea transmitir al jugador?
    R/
    Evocar la emotividad por un mundo mejor, donde la convivencia con la naturaleza sea una necesidad humana.
  • Si se tiene cierta intuición de cómo el juego debe ser ¿qué está reforzando esa intuición?
    R/ 
    El protagonista presenta un aspecto y fisonomía sinuosas que difiere con el entorno estéril y opaco del juego; de esta forma se refleja un contraste visual entre lo verde (Naturaleza) y lo opaco (mundo industrial)
  • ¿Qué partes del juego son divertidas? ¿Qué partes necesitan ser más divertidas?
  1. Partes divertidas de mayor acción: El escape de la base, acceder a las minas, los callejones en perspectiva 2D y la ciudad. 
  2. Se puede mejorar las zonas del desierto donde la exploración no ofrece mucha acción, en este caso se podría incluir seres Bio-mecanoides que conviven en el desierto que se alimenten de desechos industriales e impidan la recolección de los mismos.
  • ¿Qué aspectos capturaran el interés del jugador inmediatamente?
  1. La diversidad en el estilo visual de los ambientes y niveles. 
  2. EL estilo y diseño comic o “chibi” de los personajes. 
  3. La esencia educativa con énfasis ecológico La narrativa de la historia.
  • ¿La historia del juego tiene sorpresas? ¿El arte original? ¿La tecnología es novedosa?
    La historia presenta giros potenciales en sus diferentes fases. Algunos de ellos son:
  1. El ataque sorpresivo a la base Greenface 
  2. El ataque a la base fue causado por un miembro de Greenface, el cual desarticulo la seguridad. 
  3. El infiltrado necesita liberar al protagonista para poder usar su energía y apoderarse de la corporación; aunque su objetivo es similar al de los Greenface, se diferencia en que este busca la violencia y guerra como medida de hecho, mientras los Greenface buscan medios pacíficos, y poder cambiar la forma de pensar de los habitantes. 
  4. Durante el juego se cree que el protagonista es extraterrestre por su fisionomía y haber sido encontrado en un cráter dejado por un meteorito, pero al final se descubre que es una especie de la tierra que siempre vivió oculta bajo tierra.

  • El estilo artístico es característico ya que se emplearan texturas pintadas a mano para todos los entornos y personajes.
  • La tecnología no presentara novedades graficas ni de interacción con los mandos, este se enfocara en su apartado artístico, historia y educación.
  • ¿Qué elementos maquillan al juego?
    R/ 
    Los efectos visuales se verán como trazos fuertes y rápidos de pinceladas. ¿El juego necesita una historia? ¿Por qué los jugadores se interesarían en la historia? Sí, es la base mediante la cual se desarrolla el juego, ya que su búsqueda educacional contiene artículos y reflexiones del mundo actual.  


Juego 


  • ¿Cuáles son los retos que propone el juego?
  1. Al manejar a un ser biológico totalmente diferente al medio industrial, cualquier sujeto representa un potencial enemigo. 
  2. La corporación o enemigo principal están sincronizados entre sí, por lo cual, cualquier acción del protagonista que advierta a uno de ellos advierte a los demás.
  • ¿Qué habilidades le exige el juego?
    R/ 
    Sigilo, supervivencia e infiltración.
  • ¿Las habilidades que requiere el juego, crean la experiencia deseada?
    R/ Si, ya que el objetivo del juego no es atacar por atacar, sino defenderse y usar tácticas de ataque a través de elementos productos por el reciclaje. (Trampas)
  • ¿Los retos son fáciles, difíciles o están bien ajustados?
    R/ Se busca que los retos representen un alto nivel de concentración para resolver los puzzles o infiltrar alguna zona sin ser detectado.
  • ¿Qué cosas son valiosas para el jugador? ¿Cómo se pueden hacer más valiosas?
  1. La capa de protección en el desierto ayuda a infiltrarse, pero no sirve en espacios cerrados ya que dificulta la absorción de luz solar. 
  2. La capa puede actualizarse o usar otros modelos de acuerdo a la zona a infiltrar. 
  3. Obtener desechos permite crear trampas, energía y mejoras tecnológicas que harán más fácil atravesar las zonas del juego.
  • ¿De qué forma los jugadores obtienen los recursos?
    R/ Los recursos se obtienen de los desechos del entorno a través del reciclaje y trasformación de estos.
  • ¿Es fácil o difícil obtener recursos? ¿Cómo se puede mejorar este aspecto?
  1. Los recursos básicos son fáciles de conseguir, estos se encuentran en cualquier zona del juego. 
  2. Los Power-ups, o mejoras tecnológicas están en zonas ocultas o protegidas, ya que son premios a las habilidades de exploración e infiltración del jugador.



Proceso de diseño


  • ¿Cuál es el propósito del juego? ¿Qué aserciones se están haciendo acerca del juego, que no tienen nada que ver con su propósito?
    R/
    A través del entretenimiento, el propósito del juego es generar conciencia del daño climático causado por el hombre al planeta tierra, y de las consecuencias que esto traería sino se toman medidas a tiempo.
  • ¿Qué problemas se está tratando de resolver con el juego? ¿El juego representa la mejor solución?  
    R/ 
    La educación presenta en muchas ocasiones factores que alejan a las personas de su contenido, al considerarse en ciertos aspectos tediosos; por lo cual el juego busca a través del entretenimiento y la diversión, enseñar las bases de la sostenibilidad ecológica por medio del aprendizaje tangencial, con lo cual se busca acercar no solo a los niños mayores, sino también a jóvenes y adultos a su contenido.
  • ¿Cuánto va a costar producir y distribuir el juego?  
    R/ 
    El desarrollo independiente del juego estima un aproximado de $25.000 USD en sus primeras fases.
  • ¿Cuál va a ser la estrategia de monetización del juego?  
    R/ 
    Se plantea crear un minijuego en un periodo corto de desarrollo (3 meses aprox) para estimar su aceptación y acogida en el mercado, antes de iniciar la fase de producción del juego completo. El primer modelo de minijuego, será financiado con los propios recursos del equipo (o personas), ya que es la base para proseguir en la etapa madura del juego. Este modelo se ofrecerá a modo Freemium en descarga directa y en la App store; el cual será «la portada» para conseguir financiación a través de donaciones como Kickstarter, ubicando una meta de máximo $25.000 USD (50 millones de pesos Colombianos aproximadamente).
  • ¿Cuánto dinero tiene que generar el juego para ser rentable?  
    R/ 
    El juego será rentable cuando los ingresos generados superen los $50.000 USD
  • ¿Qué puede causar que el juego no sea relevante? ¿Cómo se puede mitigar estos riesgos?
  1. El juego podría no ser relevante si las mecánicas no son lo suficientemente adictivas, para mitigar este factor se harán constantes actualizaciones, power-up’s o DLC’s gratuitos. 
  2. Se harán concursos y publicidad viral. La difusión por este medio puede resultar bastante económico, y permite generar grandes beneficios al tratar los jugadores como fans del Elsya.
  • ¿El juego se percibe bien?  
    R/ 
    El arte gráfico permite evidenciar con claridad el enfoque y contraste visual entre la naturaleza y la industria, como idea o base sobre la que se sustenta la narrativa del juego.
  • ¿La población objetivo va a aceptar el juego?
    R/  Los personajes están diseñados con un estilo infantil o chibi para ser atractivo a los niños mayores, pero dentro de un marco de violencia media para ser también atractivo a los a los jóvenes y adultos, identificados con las figuras y héroes de acción.
  • ¿El juego está bien diseñado?  
    R/ 
    El arte visual y el diseño gráfico es una de las bases y sustentos del aspecto o estética del juego, y uno de los parámetros más estrictos dentro del desarrollo del producto.
  • ¿El juego es innovador?
  1. Una de las premisas y fortalezas con la que cuanta el juego es su base educativa, pero dentro de un marco comercial. 
  2. Los videojuegos como producto meramente comercial son los que poseen una mayor difusión dentro del medio, pero si estos a su vez tiene bases moralistas y educativas su impacto positivo en el publico será aun mayor.
  • ¿El juego se va a monetizar exitosamente?
  1. El precio del juego rondara los $10USD, un precio económico para fomentar su difusión. También se incluirá ediciones especiales con juguetes de colección, libros de arte y ecología que no superarán los $20USD. 
  2. El juego también contara con una tienda virtual para la venta de souvenirs o mercancía relacionada con el juego. (Vynil toys, camisetas, coleccionables). 
  3. Se harán concursos de fan-arts para ayudar a promocionar el juego.
  • ¿Las restricciones técnicas permiten construir el juego?  
    R/ 
    Las restricciones técnicas permiten desarrollar el juego de acuerdo a los lineamientos iniciales sin incurrir en cambios drásticos o negativos.
  • ¿Los playtesters disfrutaron el juego?
  1. Si, en especial por que el juego posee un sistema de distribución de objetos de forma aleatoria, así cada vez que se juegue la experiencia será diferente; únicamente los tesoros e ítems especiales tendrán una ubicación fija. 
  2. Algunos enemigos, en especial en la zona del desierto, tendrán una distribución aleatoria o variable. 
  3. El juego será diferente dependiendo de los elementos naturales del medio (Día, noche, sismos, tormentas de arena, etc)




Game Designer
  • ¿Qué aspecto deben comunicar los documentos de diseño mientras se produce el juego?
  1. Claridad y organización en cada uno de los procesos, así como un libro de bocetos, storyboards y esquemas detallados para evitar confusión dentro del equipo de trabajo. 
  2. Fecha de entregas por fases para corregir errores y realizar pruebas técnicas.

martes, 2 de julio de 2013

Personaje Principal (Concepto)

Diseño conceptual del personaje principal o protagonista del videojuego.
Nombre provisional "Elsya"


Protección zonas desérticas.
Zonas con exposición solar dañina que impide la absorción de rayos UV (Efecto invernadero)

domingo, 26 de mayo de 2013

Mecánicas de juego y Diseño de niveles del proyecto

ESPACIO

El espacio será de disposición continua, el cual contiene elementos que se presentan como objetos planos 2D que se mueven junto con la cámara, solamente la base o terreno tendrá aspecto 3D.
El terreno será una base plana al igual que los elementos sobre él, solo que este tendrá un manejo tridimensional cuya cámara podar controlarse dependiendo de las zonas o niveles del juego


OBJETOS, ATRIBUTOS Y ESTADOS


ACCIONES

Acciones principales por prioridad dentro del Juego

Acción y ataque






REGLAS

  • Las esferas o “seed bomb” detienen temporalmente a un enemigo.
  • Si los MP o magia purificadora de Elsya son bajos impide purificar, por lo cual en caso de que un enemigo este dominado tendrá que optar por ignorarlo.
  • Si un objeto o enemigo está atacando, impide purificar
  • Las hojas sobre la cabeza de nuestro personaje pueden variar de color. Esta van de verde intenso a marrón, donde el color verde intenso determina una salud óptima y marrón un estado grave o crítico.
  • En el juego hay portales o ductos para cortar distancias, pero es necesario que el espacio donde se quiera acceder este limpio o libre de desechos peligrosos.
  • Elsya puede purificar un gran espacio solamente con la bomba purificadora de Greenface, que canaliza su energía y la expande; pero primero debe reunir las partes para armarla.

DISEÑO DE NIVELES

MAPA GENERAL


viernes, 24 de mayo de 2013

Propuesta de GUI del Proyecto

Propuesta de GUI (Game User Intreface) para el proyecto Eco-Decó

Menú Interactivo

Propuesta de HUD (Head-up display) para el proyecto Eco-Decó

  • Los puntos Greenface, son elementos en los cuales nuestro personaje intercambia información, recibe ayuda y recursos que le ayudan a sobrevivir. Estos lugares se utilizan como centro de reciclaje y fabricación de implementos, así como un centro de control de las partidas de juego. Los datos de Elsya son recolectados por Greenface a través de estos puntos de control.
  • El juego no presenta tablas de registro o indicadores en las esquinas de la pantalla. Todos estos datos e indicadores se registraran a través de el mismo personaje, se harán variaciones en los colores o expresiones de Elsya para reflejar el estado, salud o poder mágico.
  • El único objeto visible en pantalla es el plano de localización o GPS que nos indica la ubicación de puntos Greenface y elementos importantes. Este elemento se ubica en la esquina inferior derecha.

jueves, 23 de mayo de 2013

Análisis de Lineamientos Artísticos el proyecto

TIPOLOGÍAS DE ELEMENTOS

  • Primer Nivel de Clasificación - Elementos Multimedia. Los sonidos y el estilo visual están directamente relacionados con el ambiente caótico del ecosistema, por lo cual la música incidental de la industria y ciudades dominaran el juego.
Referencia del videojuego. Don’t Starve

  • Segundo Nivel de Clasificación – Dimensiones. El recurso de desarrollo del juego es en 2.5D, con elementos planos y sprites que siempre miran hacia la cámara.
Referencia del videojuego. Transistor

  • Tercer Nivel de Clasificación - Estáticos – Dinámicos.

-Elementos estáticos: Los espacios continuos de la cuidad conectada por callejones y espacios elevados, así como el mobiliario el cual puede ser usado en ocasiones como refugio o ayuda para superar obstáculos.
-Elementos dinámicos: La guardia de la corporación, bots, Spy-bots, torretas de seguridad, Los integrantes de la resistencia y los miembros activos de Greenface.


  • Cuarto Nivel de Clasificación - Función y Significado.

-Personajes: El protagonista así como sus colaboradores son seres que ven el mundo como una gran comunidad donde la esencia natural del ecosistema es la base para la supervivencia, Los habitantes de la ciudad así como la corporación son seres en esencia materialistas  y consumidores excesivos de productos y necesidades tecnológicas, cuyo motor de moral está regido por el poder económico.


-Arquitectura/Entorno: El diseño de las ciudades es propia de la esencia Dieselpunk del videojuego, donde es predomínate el diseño de estructuras y edificaciones Art-Decó.


-Vehículos: Maquinaria y prototipos modificados de los años 60, también existen vías alternas de comunicación a través de ductos, los cuales se recorren la ciudad como medio de escape, o para acortar distancias entre puntos de la ciudad. 


-Armas/Herramientas/Maquinas: El arma fundamental del juego son los poderes o habilidades que permiten la “purificación” de Elsya. También se puede disponer de los desechos para crear nuevas herramientas a partir del reciclaje. En el juego es común encontrar máquinas dispensadoras de comida, munición y mejoras, las cuales pueden ser usadas con el dinero que deja los guardias de la corporación.

-Items: En el transcurso del juego se podrán encontrar básicamente desechos que pueden ser reciclados y modificados para producir ítems modificadores o recursos, ya sea para: Crear armaduras o protección, baterías para recargar lámparas de radiación UV para que Elsya pueda hacer la fotosíntesis, Receptores de luz solar para hacer funcionar maquinaria, y una gran cantidad de alimentos que se dispondrán en máquinas dispensadoras.


ESTILOS VISUALES

El estilo predominante del Proyecto Eco-Decó es Abstraccionista, por el carácter tipo comic o caricatura de los personajes y entornos.


  • Estilo de Sprite – Modelo 3D. Los personajes poseen una estructura definida típica humana de carácter endomorfo  y su vestimenta varía de acuerdo al rol dentro del juego, ya sea casual, industrial o militar, todo ello referente a la época comprendida entre los años 1940 a 1960. La mayoría de los enemigos han modificado su fisonomía al adaptarse a las nuevas tecnologías e implementos que le permiten sobrevivir.



  • Estilo de Texturas – Materiales. Las texturas empleadas en los modelos digitales son gráficos pintados a mano para darle una aire “cartoon” y artístico al juego. También será usual el uso del diseño minimalista propio del art-decó para la producción gráfica de afiches, logos y propaganda dentro del juego.
Referencia del videojuego. Machinarium
Referencia del videojuego. Bastion
Referencia del videojuego. The Binding of Isaac


  • Estilo de Iluminación – Ambientación – Atmosfera. Los ambientes poseen un carácter parcialmente lúgubre, acompañado de iluminación en claroscuro, escenas nocturnas con humedad y polución en el ambiente; se juega con el uso de sombras para exaltar puntos o ítems importantes dentro del juego. Muchos de estos elementos son muy recurrente en el cine negro el cual era popular en los 40`s y 50`s. Para el caso del proyecto se dejó un poco el carácter de blanco y negro pero se conservó su esencia ambiental.


  • Terrenos. Los terrenos son propiamente los pisos adoquinados,  tabletas y mosaicos desgastados los cuales dominan la ciudad industrial. En algunas zonas del juego se podrá acceder al exterior de la ciudad donde los desiertos son dominantes ya que la contaminación y sobreexplotación  ha devastado la vegetación.



  • Tecnología. La tecnología dominante en el juego es el uso de maquinaria avanzada pero sin detalles refinados, propio de las expresiones artísticas retro-futuristas del Dieselpunk.


  • Arquitectura, Paisajismo y Medio Ambiente. La arquitectura de la ciudad es de diseño art-decó, al igual que sus trazados ambientales y paisajistas de los centros urbanos y plazoletas. Los espacios como jardines o emplazados naturales se han cambiado por elementos artificiales, las únicas plantas o lugares con vegetación serán las zonas recuperadas o adaptadas por las acciones de Elsya. 



  • Personajes y Vestuario. El estilo del vestuario de los diferentes personajes del videojuego es propio de la moda que dominaba los años 50´s y 60´s: vestidos trapecio, abrigos de cuadros, pantalones anchos y botas altas; en el caso de la seguridad se podrán apreciar trajes estilo aviador o gabardinas de cuero.





EL CONCEPTO DE SONIDO – MUSICALIZACIÓN Y DIÁLOGO SONORO.


  • Musicalización. La música ambiental del juego incluirá sonidos de la música swing (Jazz)  propia de la era diesel, mezclada con trip-hop. 
Música Swing

 

Música Trip-Hop


  • Sonido incidental. En este aspecto se deja a un lado la música Swing, Trip-hop, y se da paso a un esquema lúgubre y taciturno propio del estilo dark ambient, dominado por los acordes suaves, que elevan sus notas para marcar escenas de acción o para generar tensión con melodías de heavy metal clásico o industrial que marcan un contraste sonoro en escenas con enemigos principales o Jefes .
Heavy metal. Ejemplo del videojuego "Overlord: Raising Hell", donde la escenas de acción en el infierno estaban marcadas por este estilo musical.

Musica Dark Ambient

  • Efectos de Sonido. Los efectos de sonido más característicos, aparte de los básicos como los golpes, disparos o efectos de los poderes de Elsya; están marcados por los sonidos del ambientes y los diversos cataclismos que dominan el ecosistema.
  • La Narrativa de los diálogos. El aspecto tipo comic y expresivo del storyboard se usara para expresar los diálogos de los personajes, en la medida de lo posible se omitirán los textos, para de esta forma evitar que el idioma sea un obstáculo para los jugadores. La mayor parte de las narraciones y diálogos ocurren de forma interactiva, ya que no detienen el trascurrir del juego.
Referencia del videojuego. Machinarium

Referencia del videojuego. The Binding of Isaac