miércoles, 22 de mayo de 2013

Diseño de Personajes del Proyecto

Análisis de Personajes para el proyecto Eco-Decó

Los personajes que se emplearan para las tres propuestas de videojuego tendrán el mismo tipo de morfología y aspectos técnicos, los cuales se desarrollaran a partir de sprites 2D, recreados mediante texturas pintadas a mano, para darle un aspecto artístico tipo comic al videojuego.
Roles actanciales
Se describen los roles actanciales de cada personaje y elemento Actante del videojuego.
  • Sujeto: Elsya
  • Objeto: Salvar y purificar el ecosistema 
  • Destinador: Greenface
  • Destinatario: El planeta tierra y sus diversas especies
  • Ayudante: Greenface, Sobrevivientes y grupos de resistencia
  • Oponente: La corporación y la guardia de seguridad
  • Traidor o Falso héroe: Algunos humanos purificados por Elsya
BIOTIPOS
Dado el carácter “Toy” o “Chibi” elegido para el diseño de los personajes, estos presentaran una marcada morfología de proporciones endomorfas.
En este punto se puede usar como referencia los personajes de los videojuegos de Lego (Lego Batman en especial), donde la complexión y estatura están marcadas como un estándar, una característica que define y establece algunos  lineamientos artísticos de este proyecto.

  • Elsya


(Primeros Conceptos del personaje)

. Perfil Antropológico y Sociológico
-Género: Asexual
-Raza: Elysia chlorotica
-Edad: 5 años bajo el cuidado de Greenface. De 5 – 15 años como “héroe” fugitivo 
-Procedencia cultural y geográfica: Distrito negro, antigua Selva Amazónica
-Forma de vestir: no usa vestimenta, mas sin embargo emplea elementos de protección proporcionados por Greenface.
-Gestualidad: Introvertido
. Perfil Psicológico:
Elsya es un ser introvertido cuyas personalidad varían entre temperamento flemático y en ocasiones colérico. 
. Nivel de interacción: Dinámico, controlado por el jugador


  • Greenface


(Primer Concepto del personaje)

. Perfil Antropológico y Sociológico
-Género: Varios
-Raza: Varias
-Edad: Varias
-Procedencia cultural y geográfica: Diferentes lugares del mundo
-Forma de vestir: Traje Formal, Bata de científico y Traje espía o infiltración
-Gestualidad: Liderazgo
. Perfil Psicológico:
Analista, Investigativa, y con un gran apoyo en equipo el cual funciona como una gran hermandad. Ellos poseen una fuerte convicción racional de la vida, donde el propósito moral de la vida es la búsqueda de la propia felicidad. También son poseedores de un gran intelecto y habilidades científicas. Sus personalidades son variadas, pero la mayoría de sus integrantes se les puede definir un temperamento entre sanguíneo y Flemático.
. Nivel de interacción: Dinámico, controlado por el sistema mediante inteligencia artificial.
La corporación y La guardia de seguridad 


  • La corporación y La guardia de seguridad


(Primeros Conceptos del personaje)  
. Perfil Antropológico y Sociológico
-Género: Masculino en su mayoría
-Raza: Blanca
-Edad: Varias, pero en su mayoría son humanos mayores de 40 años ya que la desestabilización del ecosistema los ha dejado estériles, por lo cual usan la bioingeniería para la reproducción. Algo que indirectamente también ha afectado a Greenface y las demás especies.
-Procedencia cultural y geográfica: Diversos lugares del mundo
-Forma de vestir: Formal, con máscaras de antigás y protección.
-Gestualidad: Agresiva
. Perfil Psicológico:
Obsesivos, Ambiciosos con una fuerte convicción guerrerista. Su personalidad varían entre temperamento Colérico y sanguíneo.
El optar por destruirlos o “asesinarlos” en lugar de purificar su esencia afecta el desarrollo y desenlace moral del juego.
. Nivel de interacción: Dinámico, controlado por el sistema mediante inteligencia artificial.



  • La resistencia (Greenforce)

(Primeros Conceptos del personaje)

. Perfil Antropológico y Sociológico
-Género: Varios
-Raza: Variedad de especies.
-Edad: Varias
-Procedencia cultural y geográfica: Varias
-Forma de vestir: Traje militar y camuflado
-Gestualidad: Activa, liderazgo
. Perfil Psicológico:
Activistas con un grandes habilidades físicas que permiten llevar a cabo misiones de infiltración y trabajar en equipo con Greenface. Su personalidad varían entre temperamento colérico y sanguíneo.
La guerra se ha convertido para ellos en un mal necesario, su lema es: “El fin para salvar la tierra justifica los medios” 
. Nivel de interacción: Dinámico, controlado por el sistema mediante inteligencia artificial. Algunos integrantes brindan apoyo táctico a Elsya en situaciones extremas.


  • Organismos biomecanoides y Autómatas.

-Apariencia: Traje militar sombrío, con detalles brillantes rojos donde se ubican las fuentes de energía y luces de seguridad
-Gestualidad: Activa cuando detectan la presencia de un oponente
. Perfil:
Estas máquinas son controladas por la corporación y la guardia de seguridad para proteger zonas industriales y de producción. Serán un gran obstáculo para evitar que Elsya lleve a cabo su objetivo. Estos oponentes pueden ser destruidos y sus piezas pueden ser recicladas para crear herramientas o baterías. El acto de destruir las maquinas no afecta el desarrollo y desenlace moral del juego.
. Nivel de interacción: Dinámico, controlado por el sistema mediante inteligencia artificial. 


Habitantes de la ciudad 

(Imagen de referencia que refleja el estilo y la moda entre 1950 y 1960 – Estética Dieselpunk)

. Perfil Antropológico y Sociológico
-Género: Varios
-Raza: Varias
-Edad: Varias
-Procedencia cultural y geográfica: Diferentes lugares del mundo
-Forma de vestir: Traje Formal, estilo retro de los años 60’s
-Gestualidad: Introvertidos
. Perfil Psicológico:
La mayoría de las personas han sido moldeadas por las corporaciones a lo largo de los años, los cuales se han vuelto conformistas y consumidores excesivos de los productos que las entidades bancarias y multinacionales les ofrecen.  Su personalidad describe un temperamento Melancólico.
. Nivel de interacción: Parcialmente Dinámico, controlado por el sistema mediante inteligencia artificial. No intervienen directamente sobre el trascurrir del juego, servirán como telón de fondo para recrear las ciudades y la historia del juego.


martes, 21 de mayo de 2013

Caracterización de Narrativas del Proyecto


Las tres ideas de juego se desarrollarán en estructura de tres actos (Inicio, nudo y desenlace)

Tipo de historia

El tipo de historia al igual que se estructura básica, será el mismo para las tres ideas. Las únicas variables posibles que determinan una modificación en la tipología se verán reflejadas en los “cutscenes” o finales del juego, ya que el comportamiento o actitud elegida por el jugador con respecto a sus oponentes brindara la posibilidad de tener finales alternativos.

De esta forma queda establecido que el nivel de moralidad se verá reflejada en el desenlace del juego, colocando en evidencia las consecuencias de las buenas o malas acciones con respecto a nuestro enemigos y el medio ambiente.

Para usar como ejemplo; en el videojuego “Warp” de la empresa independiente trapdoor, El personaje “Zero” durante el juego tiene la posibilidad de matar a sus enemigos haciéndolos explotar, o buscar una forma de defensa o ruta de escape y evitar matarlos. Al terminar el juego este nos presenta tres finales:
1. Matas menos de 7 enemigos en el juego: Zero sale de la base, respira, mira al sol y continúa feliz su camino.
2. Mata menos de la mitad: Zero sale de la base, pero es emboscado y este asesina rápidamente a sus enemigos y escapa.
3. Matar a diestra y siniestra durante el juego: Zero sale de la base, está lloviendo, y el tiro de un rifle lo sorprende y muere.

Esta variabilidad de finales, es un concepto el cual se implementara en el proyecto, que como en el caso de Warp, refleja que si demostramos una actitud compasiva y moralista ante la vida tendremos una buena recompensa; de igual forma es evidente el juego psicológico que determina que si usamos los mismos métodos de nuestros enemigos para alcanzar nuestro fin, terminaremos convirtiéndose en una copia de ellos.



Historia y caracterización la narrativa

  • Elsya (Primera Idea de juego) 
El poder de la tecnología había transformado el ecosistema, los seres humanos se convirtieron en seres mecanizados sin principios, ni moral; los recursos naturales se habían agotado y la  bioingeniería se había convertido en la fuente de sustento primordial. En medio del caos, un pequeño grupo activista los “Greenface” buscando una forma de salvar el planeta, encuentra una semilla de la cual nace  “Elsya” un hibrido animal-vegetal que tiene la facultad de purificar el ecosistema. Pero su energía ilimitada despertó la ambición de grupos económicos y la corporación N.O.I.R.E que querían usarlo para su beneficio, los Greenface se opusieron a tal decisión, por lo cual su base fue atacada para secuestrar a Elsya, el cual logró escapar y correr sin rumbo fijo. 
Elsya emprende una travesía escapando para evitar su secuestro y mutilación; tendrá que atravesar diversas zonas y niveles infestados de desechos, en los cuales podrá usar el poder de la naturaleza para purificar el ecosistema y así mostrar a los humanos que aún sobreviven, que existe una última oportunidad para cambiar y salvar el planeta.

  • D-eco (Segunda Idea de juego)
 En un principio el mundo estaba regido por lo arboles de la vida, que tenían el poder de la tierra y mantenía el balance del ecosistema; después de millones de años nacieron los hombres que en algún punto de su evolución rompieron el equilibrio y destruyeron el ecosistema para su beneficio económico. En medio de este caos, nace “nuestro héroe”, el último sobreviviente de la raza Elsya, un hibrido animal y vegetal, que tendrá que descubrir su origen y luchar contra los humanos sin principios ni moral. 
Nuestro héroe deberá atravesar diversas zonas y niveles para usar el poder purificador de la naturaleza. Escapando, sobreviviendo y luchando por su ideal buscara mostrar a los humanos que aún sobreviven que existe una última oportunidad para cambiar.

  • Purify (Tercera Idea de juego) 
Cuando la tierra nació, su poder se concentró en su interior, en su “corazón”, que tenía poder ilimitado y  mantenía el balance del ecosistema. Después de millones de años nacieron los hombres que a través de su evolución, la ambición carcomió su alma y poco a poco extrajeron la esencia o materia del corazón de la tierra, lo cual la desestabilizo y destruyo el ecosistema. El espíritu moribundo de la tierra pasa su energía a “nuestro héroe”, el último sobreviviente de la raza Elsya, un hibrido animal y vegetal, que despierta en medio de este caos, y que tendrá que luchar contra los humanos. 
Nuestro héroe deberá atravesar el mundo artificial humano para usar el poder purificador de la naturaleza. Escapando, sobreviviendo y luchando por su ideal, acompañado del espíritu de la madre tierra, buscara mostrar a los humanos que aún sobreviven que existe una última oportunidad para cambiar o extinguirse para siempre.

lunes, 29 de abril de 2013

Análisis de la GUI de cinco Videojuegos

[1] DEAD SPACE

En Dead Space la información esta integrada directamente como parte de las mecánicas y la misma historia del juego, ya que se nos presenta a modo de proyecciones holografícas el HUD del personaje Isaac Clarke, donde seleccionamos las armas principales, Botiquines, municiones, nodos, así como la información de estatus y nivel.

El medidor de vida es uno de los elementos que mayor integración y visibilidad tiene en el juego, ya que hace parte de la historia y tecnología desarrollada en los trajes y se nos presenta como una franja azul luminosa sobre la espalda del personaje, y aun lado de esta se muestra la energía del modulo estabilizador.

Esta configuración del HUD en Dead Space esta perfectamente implementada ya que no interfiere en la visibilidad del juego, si no que hace parte del juego en si; de igual forma el estado de la munición se presenta en el display de la misma arma, y así se evita un menú extra en la esquina del juego.
Los menús principales de selección y configuraciones del juego, aunque no presentan una novedad comparándolos con su HUD, su animación y estilo generan un dinamismo que conservan la misma estética del juego.




    [2] ALONE IN THE DARK (2008)



Uno de los elementos mas característicos e innovadores de este juego fue propiamente el HUD del juego en relación al inventario y estatus del personaje "Edward Carnby", ya que a diferencia de muchos juegos donde este elemento seria irreal por la cantidad de objetos que el personaje lleva; en este juego buscaron el realismo al mostrar como el personaje carga todo su inventario bajo su chaqueta, y así limitar de una manera mas realista la cantidad de objetos que puede llevar.
También es muy llamativo la forma como el personaje da uso al inventario, así como en la imagen que muestra de forma explicita el daño recibido y como este usa los implementos de emergencia para curarse



[3] SUPER METROID

Este es uno de esos juegos clásicos que no notan el paso de los años, cuyas mecánicas, historia y estilo de juego lo han convertido en un hito para muchos videojugadores.

El diseño de la GUI represento una gran novedad en su época, donde a través de menús interactivos se podía personalizar el traje de Samus; así como determinar el estilo mas acorde a cada nivel del juego.
El HUD nos presentaba una variedad de elementos que podíamos personalizar mediante accesos directos con el mando, y así evitar ingresar a la pantalla de menú especializada. Entre los elementos estaban la selección de armas, modificadores y habilidades especiales de Samus, que previamente habíamos cargado en la pantalla de Menú.
El juego también incluía un mapa que a modo de GPS, permitía guiarnos por los intrincados y complejos niveles del juego.



[4] INFINITY BLADES


Este es uno de esos juegos que logran explotar todo el potencial que una plataforma puede dar. Es el primer juego de iOS que utiliza el Unreal Engine 3.1 El juego batió récords en ventas, vendiendo 271.424 copias en cuatro días 4 en la App Store.

La temática del juego, aunque sencilla, nos presenta una completa interactividad aprovechando los recursos de la pantalla táctil donde el HUD se mezcla con sub-menús y botones de acción deslizables para poder realizar los diferentes movimientos de batalla del personaje (Ataque o defensa), así como determinar los pasos para poder invocar los conjuros mágicos. Nuestro Avatar puede ser personalizable a medida que avanzamos en el juego o encontremos tesoros u objetos desbloqueables.



[5] SILENT HILL: SHATTERED MEMORIES 


A diferencia de las anteriores entregas de la famosa saga de survival horror "Silent Hill", esta entrega en particular tenia caracteristicas que la diferencian de las anteriores ya que su mecánica se integro directamente para poder jugarse con el sensor del Nintendo, el Wii Remote.

Un elemento diferenciador fue precisamente su HUD, ya que se presentaba integrado con el sistema, mecánica e historia del juego; pues nuestro personaje "Harry Manson", lleva consigo un teléfono móvil, que hace las veces de menú interactivo,  con el cual puede ver todo el mapa con una interfaz GPS, recibir SMS y mensajes de voz, tomar fotografías, recibir y hacer llamadas. El jugador puede hacer uso del zoom de la cámara.

El juego también incluye en su trascurso diversos puntos donde se le presentan al jugador, menús de selección que afectan sustancialmente el desarrollo del juego; el jugador será observado y evaluado por la I.A y sus acciones tendrán un efecto en varios aspectos de la historia; incluidos el carácter, actitudes y prendas de vestir. Diferentes áreas pueden ser desbloqueadas y los enemigos que se encuentran en Silent Hill también pueden cambiar su apariencia.


Este apartado visual y dinámico de la HUD, permite que la pantalla del jugador quede libre y solo se observe el personaje del juego.

Características esenciales de la GUI

Tres características esenciales para que la GUI de un videojuego facilite la jugabilidad y el éxito de un proyecto: 

  1. Fácil Visibilidad: La disposición de los elementos de la HUD deberán aparecer en pantalla para mostrar la información esencial del jugador de tal forma que esta no interfiera en el desarrollo del juego. De igual forma el tamaño de las fuentes e iconos deben tener el tamaño adecuado según sea su plataforma, ya que no es lo mismo el HUD para consolas o para dispositivos móviles.
  2. Fácil accesibilidad: No se debe entorpecer el desarrollo del juego con menús complicados o cadena de menús que afecten el ritmo del juego. Que la interfaz se pueda usar sin necesidad de leer las instrucciones en otro lugar, que determine que las cosas que puedo hacer en la pantalla sean obvias.
  3. Respuesta rápida: Los jugadores requieren la información de manera inmediata mientras juegan para no perder tiempo. Evitar al máximo los tiempos de carga para acceder al menú interactivo así este posea una pequeña animación. De igual forma, en el caso de juegos que requieran menús complejos como los RPG, es importante disponer de accesos directos para evitar que las tareas se vuelven tediosas o repetitivas.

sábado, 27 de abril de 2013

Guía de análisis de lineamientos artísticos bioshock


GUÍA DE ANÁLISIS DE LINEAMIENTOS ARTÍSTICOS DEL VIDEOJUEGO BIOSHOCK
HISTORIA Y NARRATIVA

Año 1960, eres Jack  uno más de los pasajeros de un vuelo transoceánico que aparentemente sufre un accidente mientras sobrevolaba el Atlántico en algún lugar cerca de Groenlandia. Jack logra sobrevivir nadando y encuentra una pequeña isla coronada con un gran  faro en medio; inmediatamente trata de pedir ayuda y encuentra una “batisfera” en la cual ingresa tratando de buscar una salida.  Sin saber dónde se dirige llega a una ciudad utópica construida  bajo el mar, para ser  autónoma y oculta a la mirada del mundo parasitario, llamada “Rapture”.

Al llegar escucha los ideales que edificaron la ciudad, el obejtivismo radical de su creador “Andrew Ryan” que impulsó la fuerza edilicia de Rapture donde los ideales del hombre serian alabados lejos de los parásitos del mundo (El gobierno, La Iglesia, los bancos)
Al bajar de la Batisfera Jack recibe los mensajes de un irlandés, Atlas, por medio de una radio de servicio, ayuda a Jack a llegar a un lugar seguro, mientras que Andrew Ryan, creyendo que Jack es un agente infiltrado de una nación de la superficie, utiliza los sistemas de Rapture y a sus Splicers (Habitantes de rapture); controlados por feromonas contra él. Atlas le dice a Jack que la única forma de sobrevivir es usando las habilidades que dan el ADAM, una sustancia obtenida de unas babosas de mar que permite modificar el código genético humano.

El ADAM es recolectado por unas niñas cuyos genes fueron alterados para absorberlo, las "Little Sisters”, quien caminan protegidas por un guardaespaldas, humanos alterados genéticamente convertidos en máquinas asesinas llamados “Big Daddy”.

Atlas le dice a Jack que si mata a las niñas puede obtener su ADAM y mejorar sus habilidades, pero aparece la Dra. Brigid Tenenbaum quien le ofrece rescatar a las niñas de su “maldición” ofreciéndole Plásmidos o poderes que da el ADAM como recompensa, en ese punto entran en juego la moralidad del jugador.

Atlas dirige a Jack a un submarino donde se encuentra su esposa e hijo, pidiéndole que las rescate para que este pueda ayudarle a salir de la ciudad, pero Ryan llega primero con sus splicers y destruyen el submarino. Atlas enfurecido le ruega a Jack que mate a Ryan, Y Jack sin pensarlo encamina su viaje terminando en la oficina de este. Ryan le revela una verdad que logró descifrar por sí mismo. Jack en realidad nació en Rapture solamente cuatro años atrás, genéticamente modificado para madurar rápidamente. Es el hijo ilegítimo de Ryan por una aventura amorosa con Jasmine Jolene, una bailarina. Ryan además revela que, después de comprar el embrión de Jack, Frank Fontaine lo diseñó para obedecer órdenes que son precedidas o seguidas por la frase específica "¿Serias tan amable de...?".

Jack enviado a la superficie cuando la guerra comenzó alejarlo del alcance de Ryan. Cuando el conflicto entre Fontaine y Ryan se estancó, mandaron a Jack las instrucciones de subir a un vuelo con un paquete y usar su contenido, un revólver, para secuestrar y estrellar el avión cerca del faro por medio de coordenadas y asi regresar a Rapture como un arma de Fontaine.
Como Jack era hijo de Ryan, podría usar la red de batisfera, los cuales habían sido cerrados a todos, excepto a aquellos que estuvieran dentro del rango genético de Ryan. Ryan ordena a Jack que lo mate, queriendo morir bajo su propia voluntad. Al morir Ryan, Jack se entera que Atlas estuvo usando la frase desencadenadora para controlarlo. Jack logra desactivar el sistema de autodestrucción que ordeno Ryan, y en ese momento Atlas revela que él es Fontaine (habiendo fingido su muerte para que Ryan perdiera la pista sobre él) y toma el control de la ciudad. La Dra. Tenenbaum y sus Little Sisters ayudan a Jack a escapar por el sistema de ventilación, pero este se cae y pierde el conocimiento.

Cuando Jack se despierta, la Dra. Tenenbaum ya le ha eliminado algunas de sus reacciones condicionales y le ayuda a romper con las restantes, entre las cuales había una que podría haberle parado el corazón. La Dra. Tenenbaum le explica a Jack que para llegar hasta Fontaine necesita la ayuda de las Little Sisters, y para que éstas colaboren con él, Jack debe parecerse a un Big Daddy. Con ayuda de la Dra. Tenenbaum, Jack consigue la escafandra de Big Daddy y hacer cambios en su cuerpo para parecerse a uno. Como un Big Daddy, Jack logra localizar a Fontaine. y este arrinconado, se inyecta grandes cantidades de ADAM lo que lo  convierte en un monstruo inhumano. Jack lucha con Fontaine, ganando al final y permitiéndole a las Little Sisters extraer todo el ADAM de Fontaine. 

En este punto hay tres finales que varían de acuerdo a la forma como te relacionaste con las Little siters:
  • Bueno: Si el jugador rescató a todas las Little Sisters (por lo tanto salvándoles la vida), el final muestra a las Little Sisters rescatadas volviendo a la superficie con Jack y viviendo una vida plena bajo su cuidado, incluyendo su graduación del colegio, casándose, teniendo hijos; Jack de viejo termina en un hospital y en sus últimos momentos de vida es tomado de la mano por todas las Little Sisters ya adultas.
  • Neutro: Si el jugador salvó a algunas de las Little Sisters, pero también mató a unas cuantas, el final se muestra idéntico al malo, sólo que el tono de voz de Tenenbaum es triste, y no iracundo.
  • Malo: Si el jugador cosechó (por lo tanto mató) a todas las Little Sisters, el juego termina con Jack atacando a las Little Sisters después de haber vencido a Fontaine, y es de suponer que matándolas a todas y tomando su ADAM. Tenenbaum narra lo que ocurrió, condenando a Jack y sus acciones, con un tono de voz repleto de ira y desprecio. Más tarde en este mismo final, un submarino con capacidad nuclear llevando un misil nuclear se encuentra con los escombros del avión y es súbitamente rodeado por batisferas transportando Splicers. Los Splicers matan a todos a bordo del submarino y toman el control del mismo.



TIPOLOGÍAS DE ELEMENTOS




1) Primer Nivel de Clasificación - Elementos Multimedia.
Los sonidos y el estilo visual está directamente relacionado con el ambiente claustrofóbico del lugar, y la música de la época.

2)  Segundo Nivel de Clasificación – Dimensiones.
El recurso de desarrollo del juego es en 3D con una perspectiva en primera persona.


3) Tercer Nivel de Clasificación - Estáticos – Dinámicos.
-Elementos estáticos: Los espacios continuos de la cuidad conectada por ductos o calles, así como el mobiliario el cual puede ser usado en ocasiones como armas en especial cuando se usa el plásmido “telequinesis”
-Elementos dinámicos: Splicers, Big Daddies, Little sisters y bots y torretas de seguridad.


4) Cuarto Nivel de Clasificación - Función y Significado.

  • Personajes: La mayoría de los personajes, a diferencia del protagonista, presentan una especie de desequilibrio mental al haber estado inmersos durante tanto tiempo bajo el mar, drogados y adictos al ADAM en medio de una guerra civil.

  • Arquitectura/Entorno: El diseño de la ciudad submarina de Rapture es propia de la esencia Dieselpunk del videojuego, donde es predomínate el diseño de estructuras y edificaciones Art-Decó
  • Vehículos: La vía principal de comunicación es a través de ductos, los cuales se recorren usando “Batisferas"

  • Armas/Herramientas/Maquinas: Las Armas son prototipos personalizadas de las armas convencionales de la época (1960). El arma fundamental del juego es los poderes o habilidades que permiten los “plásmidos” a través de la recombinación genética. En el juego es común encontrar máquinas dispensadoras de comida, munición y mejoras, las cuales pueden ser pirateadas para obtener rebajas en los precios.



  • Items: La recombinación genética es la esencia del juego, así que los ítems que se encuentran son botellas con ADAM para obtener plásmidos y jeringas EVE que son un suero azulado brillante que permite el uso de plásmidos, inyectados en el torrente sanguíneo. También es común encontrar comida enlatada, pasa bocas y botiquines para recuperar la salud.





ESTILOS VISUALES

El estilo predominante de Bioshock es un su carácter Hiperrealista, por el tratado científico retro-futurista de su imagen.


  • Estilo de Sprite – Modelo 3D
Los personajes principales poseen una estructura definida típica humana, y usan una vestimenta casual que refleja la época; Los enemigos por su parte son humanos deformes que reflejan la degradación que genera el exceso de ADAM en sus cuerpos


  • Estilo de Texturas – Materiales
Las texturas empleadas en los modelos digitales son imágenes realistas o fotografías. También es común el uso del diseño minimalista propio del art-decó para la producción gráfica de afiches, logos y propaganda de Rapture.





  • Estilo de Iluminación - Ambientación - Atmósfera
Los ambientes poseen un carácter lúgubre, acompañado de iluminación tenebrosa en claroscuro, escenas nocturnas con humedad en el ambiente, se juega con el uso de sombras para exaltar la psicología de los personajes, algo que es muy recurrente en el cine negro el cual era popular en los 40`s y 50`s. Para el caso de Bioshock se dejó a un lado el carácter de blanco y negro pero se conservó su esencia ambiental.



  • Terrenos
Los terrenos son propiamente los pisos adoquinados,  tabletas y mosaicos que dominan Rapture, que posee una construcción de índole elitista que buscaba reflejar la visión de utopía. En la mayor parte del juego estos lugares están anegados o en medio de chacos de agua que se filtran por la ciudad.

  • Tecnología
La tecnología dominante en el juego es el uso de maquinaria avanzada pero sin detalles refinados, propio de las expresiones artísticas retro-futuristas del Dieselpunk y el Steampunk.
Los demás elementos imponentes son mejoras e implementos que permiten  la manipulación genética.

  • Arquitectura, Paisajismo y Medio Ambiente
La arquitectura de Rapture es de diseño art-decó, al igual que sus trazados ambientales y paisajistas de los centros urbanos y plazoletas. Los espacios como jardines o emplazados naturales no son muy comunes a lo largo del juego y se concentran en ciertos lugares ya que las plantas tienen un trabajo especial para que puedan sobrevivir en un ambiente donde están alejadas de la luz del solar. 



  • Personajes y Vestuario
El estilo del vestuario de los diferentes personajes del videojuego es propio de la moda que dominaba los años 60´s: vestidos trapecio, abrigos de cuadros, pantalones anchos y botas altas.





EL CONCEPTO DE SONIDO – MUSICALIZACIÓN Y DIÁLOGO SONORO.

  • Musicalización
El estilo musical del juego es el esquema que identifica el Dieselpunk, el cual está marcado por el jazz y la música swing


  • Sonido incidental
En este aspecto se deja aun lado la música Swing y se da paso a un esquema lúgubre y taciturno, dominado por los acordes suaves de violines, que elevan sus notas para marcar escenas de acción o para generar tensión.
En muchas ocasiones esta acompañadnos de voces de grabaciones o parlantes que generan una atmosfera tenebrosa


  • Efectos de Sonido
Los efectos de sonido más característicos, aparte de los básicos como los golpes, disparos o efectos de los plásmidos; están marcados por los diálogos incoherentes de algunos splicers, así como los llamativos sonidos guturales de los Big Daddy que semejan al canto de las ballenas


  • La Narrativa de los diálogos.
Nuestro personaje Jack solo habla al inicio del juego, así que se asume que nosotros interpretemos directamente las acciones de él, aunque el control que ejerce Fontaine sobre el determina su accionar automático.
La mayor parte de los diálogos y narraciones se realizan vía radioteléfono, que interceptan la frecuencia de Jack. En el juego se encuentran dispersos en diversos lugares diarios o grabaciones de audio las cuales nos narran pequeñas historias personales de la historia de Rapture.
La mayor parte de las narraciones y diálogos ocurren de forma interactiva, ya que no detienen el trascurrir del juego.